Realismus v RPG

původně publikováno 7. března 2024

Realismus je takový mladý povýšenec. Máme ho tu teprve pár století a už vykazuje známky senility. Fantastická literatura je tu ale od pradávna, od dob, kdy jsme seděli v chýši a poslouchali příběh o tom, jak Havran přinesl lidem oheň. ~ Ursula K. Le Guinová

RPG jsou zvláštní brouk. Na jedné straně v nich zpodobňujeme postavy, které podnikají výjimečné věci, které nejsou ani zdaleka realistické, na druhé straně se oháníme tím, zda něco ve hře dává smysl a pravidly se do určité míry snažíme o nápodobu reality.

Verisimilitude“ je to slovo, které hledáme. Pokud je mi známo, nemá plnohodnotný český ekvivalent, ale nejblíže je asi uvěřitelnost?

Když jsme ponoření do RPG, dokážeme do jisté míry potlačit vlastní kritický hlas v hlavě a uvěřit tomu, co se děje. To, co se právě stalo v úzké chodbě hradu Greyguard, nebyla strašlivá smůla na kostkách, ale úspěšný atentát na vévodu Reewena, kterému se nepodařilo zabránit. A vrah je teď na útěku a vina padne na nás, pokud ho nepolapíme, takže musíme utéct a pronásledovat ho, i když to znamená, že než zvítězíme, budou nás považovat za vrahy! A když to nestihneme včas, na vévodovo místo nastoupí neschopný regent jeho jediného syna a celý kraj padne pod útokem armády, která se formuje na hranicích… zatracené kostky!

Nemám žádné zkoušky z filozofie, ale podle některých filozofů je existence reality závislá na tom, že ji někdo vnímá. Cogito ergo sum.

Z pohledu našeho mozku není rozdíl mezi zlomeným srdcem z toho, že nás opustil skutečný milenec nebo milenka, a žalem z toho, že se totéž stalo ve hře (vyjma délky trvání té emoce). Emoce je emoce a naše mysl neracionalizuje to, že k ní došlo na základě arbitrárního hodu kostkou a několika tabulek v obsáhlé knize pravidel.

I proto mohou RPG sloužit jako nástroj terapie a je žádoucí, aby v nich existovaly bezpečnostní mechaniky, které hráče chrání, pokud se dostanou do situace, kdy je koketování s triggerem už moc nepříjemné.

Nicméně… je tu ta snaha o realismus. Často urputná a otravná.

Ve fantasy RPG je to o kousek slabší, ale když člověk (já) stráví nějaký čas sledováním fór o hrách jako Traveller (ale i o hrách více ukotvených v reálné historii jako Call of Cthulhu), nevyhnutelně narazí na debaty o realističnosti. V případě CoC je to často o přítomnosti rasismu ve hře, ale to je téma, které už jsem řešil a autoři hry to adresovali přímo v pravidlech. U sci-fi jako Traveller je to především hodně o technologiích.

Původní Traveller je futurismus 70. let, kdy představa počítače, který se vejde do kapsy, byla nemyslitelná. Proto se s různými edicemi technologie posouvají a mění, aby zachovaly rámcovou konzistenci a zároveň reflektovaly existující technologický vývoj. Všeobecně ale platí, že pokud nějaká technologie překáží dobrému příběhu, má příběh většinou přednost.

To ale nerdům na internetu nebrání v rozborech toho, jak na bitevní křižník namontovat víc než jednu tzv. spinal weapon, která je schopna ničit města z orbity, což pravidla v oficiálním settingu výslovně zapovídají jako technicky neproveditelné.

Přiznám se, že mě to trochu štve, protože podobný styl uvažování vede k tomu, že se hry zvrhávají do snahy o hyperrealismus, který sice dává smysl v rámci vědeckého rozboru, ale brzdí/kazí příběh. A málokdo hraje RPG proto, aby si procvičil matematiku a fyziku (i když tahle množina hráčů není prázdná).

Vezměme si třeba vesmírné bitvy – i v rámci v realitě velmi ukotvené sci-fi jako Expanze jde stále o námořní a ponorkové bitvy přenesené do vesmíru. Stíhačky, torpéda, střety na relativně krátké vzdálenosti…

Realisticky je to nesmysl – boje ve vesmíru je příliš komplikovaný a riskantní – a v téhle podobě se podobá snaze nacpat koně i s husarem do igelitového pytle a podniknout námořní invazi.
Naše představa vedení války je stále ukotvená v realitě druhé světové. A i když pozemní tažení zdaleka nevymizelo, bojiště teď ovládají drony a chytré střely… Jenže drony a chytré střely, podobně jako generativní AI, neumí vyprávět dobrý příběh.

Boji letky stíhaček X-wing proti Hvězdě smrti rozumíme. Rebelům, kteří vystřelí stovky chytrých a na dálku řízených střel, už tolik ne. A přitom to druhé je mnohem realističtější a dává v případě Rebelů větší smysl.

Striktně vzato není realismus špatný – když se od něj vzdálíme příliš, suspension of disbelief přestane fungovat, ale když je ho moc, velice často zadusí příběh dříve, než k němu vůbec dojde.

Tohle není problém pravidel – herní designéři tohle vědí a umí s tím pracovat. Problém je ve snahách pravidla „vylepšit“ a udělat realističtější.

Je to pochopitelná snaha – každá herní skupina je jiná a občas pravidla potřebují drobné úpravy, aby vyhovovala, ale velice často se to zvrtne ve snahu překopat poměrně jednoduché systémy tak, aby dělaly něco, co nikdy nebylo v plánu řešit.
V herním průmyslu existuje jedno rčení: Hráči jsou skvělí v identifikování problému, ale neprosto nepoužitelní, když dojde na nápady, jak ho vyřešit.
Výsledek je, že se drtivá většina toho koutu internetu, který se zabývá RPG, snaží upravovat pravidla 5. edice Dungeons & Dragons místo toho, aby sáhla po herních systémech, které jejich potřeby naplňují lépe.

Jako obvykle pro tohle nemám řešení. Jen přání, aby tenhle trend nebyl tak intenzivní, protože jakmile hry sklouznou do mindsetu, který staví realističnost vysoko nad narrativ, vytratí se z nich část radosti. A radost je to, co chceme po herní session cítit především.

Comment