původně publikováno 3. března 2022
RPG hry mají problém s komunikací.
A výjimečně nemyslím problém komunikace mezi hráči a GM.
Jedna z vlastností moderního světa, ve kterém žijeme, je téměř okamžitý přenost informací mezi lidmi. Díky tomu se svět mimořádně zmenšil. Sice trvá desítky hodin dostat se do Austrálie, ale když o to budu stát, můžu si s australskými kamarády vyměňovat meme v reálném čase a zároveň s tím sledovat webkamerou pláže na východním pobřeží USA (i když nevím, jaký bych pro to měl legitimní důvod).
Jenže tenhle svět změnšující pokrok znamená, že v hrách, které mají k dipozici nástroje pro okamžitou komunikaci bez ohledu na vzdálenost (tj. většina moderních her v současnosti), absentuje část dramatu.
Konkrétně ta část, která je daná tím, že jsou hráčské postavy odkázané samy na sebe a musí dělat rozhodnutí bez možnosti je konzultovat se svými patrony, nebo vrchní velením.
A netýká se to jen her v moderním settingu. D&D má k dispozici kouzla jako Sending, která jsou sice omezená (a v rukách správného Trickster Clerika představují ekvivalent zbraně hormadného ničení), ale stále umožňuji přenos informace na velkou vzdálenost, bez ohledu na to, v jak hluboké díře se právě postavy nachází.
A už vůbec nemluvím o kyberpunkových hrách.
Není to neřešitelný problém a pro řadu hráčů vlastně ani tak moc neexistuje, protože nemají potřebu „konzultovat“ svá rozhodnutí s jakoukoliv autoritou.
Ale už to, že v nějakém settingu nástroje pro okamžitou komunikaci existují, znamená, že jsou eliminovány některé zápletky a dramatické zvraty. Konkrétně například „hon na posla“.
Snaha dopravit nebo dostihnout depeši s žádostí o pomoc (nebo s kompromitujícími informacemi) je součástí zápletky celé řady dobrodružných románů. Čtveřice (mazaně se vydávající za trojici) mušketýrů by mohla vyprávět!
Ještě před půl stoletím byly špionážní romány plné kradmo vyměňovaných kufříků (nebo mikrofilmů), protože E2EE nebyla úplně věc, která by se nabízela pro přenos většího množství dat.
Bylo snadné neprolomitelně zašifrovat krátký vzkaz. Ale pokud by šlo o přenos čehokoliv většího, (de)šifrování by zabralo tolik času, že se spíš vyplatí zorganizovat výlet do Východního Berlína a převzít materiály KGB osobně.
Když jsem před lety stavěl setting pro (nakonec nerealizovanou) kampaň Vampire: the Requiem, vybral jsem si jako základ počátek 80. let. Nejen kvůli estetice (a hudbě), ale i kvůli tomu, že sice existovaly počítače a telefony byla na každém rohu, ale zdaleka nebylo možné je využívat kdykoliv. Kýženým výsledkem byla hra, ve které jsou základní prvky prostředí důvěrně známé, ale absence řady usnadnění nutí hráče k větší kreativitě.
Podobně to fungovalo v SG-13, kde sice bylo občas možné komunikovat se Zemí, ale „roaming“ fungoval jen skrz otevřenou Hvězdnou bránu a po omezený čas. Po zbytek času byly postavy odkázané samy na sebe.
V tomhle jsem neuvěřitelně rád za Traveller, který šel all-in.
Komunikace ve vesmíru je zdlouhavá a poslání jedné zprávy ze Země na Mars zabere v průměru 12 a půl minuty. Neexistují pro to žádné zkratky – rychlost světla je definitivní omezení pro transfer informace.
A zároveň v rámci settingu tato cesta zabere 60 až 90 hodin (v závislosti na motoru).
A to je jen v rámci jedné sluneční soustavy. Když dojde na komunikaci s jiným systémem, základní vzdálenost je jeden parsek, což je vzdálenost 40 světelných měsíců (3 a čtvrt světelného roku) pro poslání zprávy standardní cestou (pomiňme, že by signál buď musel být extrémně silný, nebo velice přesně zaměřený).
Vesmírná loď může tutéž vzdálenost (pomoci Jump drive) urazit za cca týden.
Výsledek je setting, který má navzdory futuristickému ladění extrémní westernový feeling. Planeta na periferii je odkázaná sama na sebe a i v případě mimozemské invaze zabere několik týdnů, než dorazí posily z vedlejšího hvězdného systému. Zločinec na útěku, pokud se drží daleko od světů, mezi kterými probíhá pravidelná výměna informací, se může snadno ztratit, a posádka lodi, které došlo palivo uprostřed hlubokého vesmíru, je s velkou jistotou odsouzená k záhubě, protože se nemůže dovolat pomoci…
Traveller má i volitelná pravidla, která toto obcházejí, pokud hráči chtějí hrát spíše odlehčenější space operu nebo stylizovat hru do varianty Star Treku, ale jádro hry pracuje s premisou, že vesmír je giganticky obrovské místo (v kontrastu s šíleně malým světem, ve kterém žijeme) a to je něco, co občas hrám chybí.
Tím nechci tvrdit, že je potřeba v D&D zakázat komunikační kouzla, nebo že to kazí hru… Spíš si kladu otázku nakolik rychlost komunikace ovlivňuje strukturu dobrodružství a pocitovou velikost herního světa.
Je jistě velký rozdíl, když postavy musí cestovat z Luskanu do Waterdeep řadu týdnů, než když se tam dostanou ještě ten samý den ráno pomocí teleportu a po obědě si odskočí vyřídit pochůzky na předměstí Neverwinteru, zatímco vedou spor s mágem, který je zrovna v Údolí ledového větru… V tom druhém případě by se vše klidně mohlo odehrávat v jednom menším městě a pocit z „velikosti herního světa“ by byl srovnatelný.
A protože se rád nechám inspirovat: Máte nějaký herní zážitek, který kreativně pracoval s (ne)moožností okamžitě komunikovat nebo cestovat?