původně publikováno 9. listopadu 2023
Hráčská agenda je svatý grál RPG her. Není snadné jí plnohodnotně dosáhnout, pokud má hra mít nějakou strukturu, ale v mysli všech dobrých GM hraje významnou roli i ve chvíli, kdy za plentou tahají za nitky railroadu. Hráči totiž potřebují (alespoň) cítit, že jejich akce a rozhodnutí mají dopad na příběh – že nejsou irelevantní pro svět, kde se hra odehrává.
Občas stačí maličkosti. Pacifistický goblin, kterého postavy ušetří v boji, se neplánovaně stane jejich sluhou – pucflekem. Vesničané, kterým hrdinové pomohli najít ztracené děti, se postaví na jejich stranu, když jsou falešně obvinění inkvizicí…
Je jedno, že obě situace mohly být plánované ze strany GM (goblin plánovaný nebyl) – podstatné je, aby si hráč mohl říct, že situace mohla dopadnout jinak, kdyby se v konkrétní situaci vydal jinou cestou. Že i když má GM připravené nějaké obecné varianty vývoje situace, může se stát cokoliv (je tu pochopitelně společenská smlouva mezi všemi ve hře, která to mírně limituje, ale asi se chápeme).
Co ale pocity postav?
Může GM říct, že legendární válečník dostal strach, při pohledu na draka? Nebo, že nájemný vrah pocítil osten svědomí, když konečně zlikvidoval svoji oběť?
Na jednu stranu je to součást hráčské agendy – GM nepřísluší diktovat hráči, jak má hrát svoji postavu. I když je RPG hra kolaborativní proces, postava je produkt hráčské imaginace. I kdyby zbytek hry byl stoprocentní railroad, to, jak postava přemýšlí a co říká, je bašta autonomie, která nesmí padnout, má-li se hráč cítit u stolu jako… no, jako hráč a ne jako divák.
Na stranu druhou – každý z nás má pocity, které nedokáže ovládat. Můžeme se zamilovat do nesprávné osoby, která naše city neopětuje. Můžeme cítit nervozitu před důležitou zkouškou nebo pohovorem. Můžeme se cítit euforicky, i když se nám pod rukama hroutí dlouho budované projekty. Pocity jsou něco, na co můžeme pouze reagovat, ale nemůžeme si přikázat, jak mají probíhat.
A stejně tak lze uvažovat o pocitech postav ve hře.
Hráč ve své power fantasy může zapomenout na to, že legendární drakobijec může cítit před každým bojem mírnou nejistotu, zda už ho nedohání stáří, ale ta emoce tam má své místo. Bez ní by hrdina mohl stejně tak platit složenky a ne bojovat s drakem. Emocionálně by to vyšlo nastejno.
Ovidiovo: „K odvaze nutí mne strach,“ je důležité.
Pokud tedy GM explicitně neříká postavě, co má dělat v reakci na emoci, kterou pocítí, mělo by v přiměřené míře být v pořádku, aby takový vstup hráč dostával.
Problém je, že řada emocí má v některých hrách pravidlový odraz. Zrovna strach je populární efekt, kterému může být postava vystavená, a má konkrétní mechanické implikace. Třeba v D&D 5E je to nemožnost přiblížit se ke zdroji strachu a nevýhoda na útoky a skilly. Zatímco postihy na útok jsou relativně v pohodě, omezení možnosti čelit strachu už zasahuje do hráčské agendy a začíná být trochu problematické.
Podobně problematické je okouzlení – jen málo hráčů dokáže věrohodně zahrát emocionální rozpolcenost, kdy cítí (získanou) náklonnost k osobě, se kterou zbytek jeho družiny právě bojuje. Zrovna v případě 5E jsou pravidla vágní a (eufemisticky řečeno) nepoužitelná, protože mechanicky nedávají příliš smysl a každá představitelná situace, která může nastat, je hormonální bordel, který nelze shrnout jedním stručnám popiskem u kouzla.
V ideální situaci lze pravidlo ignorovat, protože hráči nahozené emoce dokáží odehrát a obohatit jimi nejen svoji hru, ale i hru ostatních u stolu, ale ne vždy je to žádoucí. Občas hráči nechtějí řešit emocionální traumata elfa, který trpí tím, že jeho přátelé zemřou stářím dřív než on sám dospěje – chtějí baštit preclíky, pít pivo, vykopávat dveře a lootovat pobité nestvůry. Starý dobrý hack&slash. Což není o nic méně ideální situace.
Ale otázka hráčské agendy zůstává – nakolik je v pořádku do postav projektovat emoce z pozice GM a kde je ta hranice, kdy už tím GM zasahuje do toho, jak hráč vede charakter?
Nepřekvapivě taková otázka nemá jednoznačnou odpověď a každý systém (a každý stůl) hledá rovnováhu jinde a jinak, ale z mého pohledu stojí za to nebrat to jako samozřejmost. Pocity jsou užitečný nástroj při popisu akcí (ze strany hráče) i situací (GM) a jako s takovým stojí za to se naučit s ním zacházet vědomě a cíleně.
A občas si v herní skupině vymezit, co je a není OK.