Dark Sun – Post Mortem

původně publikováno 3. května 2023 - po skončení kampaně Dark Sun 

Konec RPG kampaně je vždy příležitost se na moment zastavit a ohlédnout. Celá řada kampaní totiž reálně nemá konec – lidé se přestanou scházet, GM vyhoří, opadne nadšení ze systému (been there, done all of that) – takže když nějaký příběh skutečně dospěje ke svému konci, je dobré se podívat na celek a vzít si z něj nějaké poučení.

Kampaň trvající čtyři roky je skoro směšná poté, co má člověk pod kloboukem 13 let trvající jízdu se Stargate, ale pořád jde o úctyhodný čas. Jeden z mých hráčů za tu dobu skoro dokončil své vysokoškolské studium.

Plán hrát v settingu Dark Sun jsem pojal ještě v době, kdy jsem pracoval v Rádiu Svobodná Evropa – a už tehdy mi bylo jasné, že to bude problém, protože 5. edice D&D nemá mechaniky, které setting potřebuje (a nikdy je mít nebude, protože ze strany WotC není vůle vytvářet nástroje užitečné jen pro potenciálně kontroverzní herní svět – a bez něj ty mechaniky nemají hlubší smysl).

Problém Dark Sun je následující:

Athas (kde se DS odehrává) je umírající pouštní svět s narušenou magií, bez bohů a s tyranskou vládou Dračích králů, kteří likvidují jakýkoliv náznak odporu. Otroctví je všudypřítomné, voda tak vzácná, že se kvůli ní vyplatí páchat zločiny, a většina fantasy ras je značně odlišná od svých originálních vzorů (holohlaví trpaslíci, kočovní zlodějští elfové). Setting je navíc (tak jak byl originálně napsán) záměrně smrtící pro hráčské postavy.

5E je naproti tomu systém, který podporuje heroickou fantasy, ve které jsou postavy na 6. a vyšší úrovni ekvivalent neporazitelných superhrdinů MCU. A většina povolání pracuje s magií jako předpokládaným prvkem konceptu postavy.

To znamená, že aby bylo možné efektivně hrát Dark Sun, je potřeba nabídku možností, kterou 5E má, značně omezit a kompenzovat jinde. Což je vždy problém, protože jsem nezažil hru, ve které by polovina hráčů nepřišla s bizarními koncepty, kterým se musí přizpůsobit setting, nikoliv naopak.

To přišlo už z kraje s hráčskou postavou půl-orka Ugartha.

Dark Sun nezná goblinoidní rasy a orky. Všichni byli vyhlazeni už před desítkami tisíc let. Odpovídající (a zamýšlený) ekvivalent by byl mul (půl-trpaslík), který ale nemá cool estetiku půl-orků.

Přišel jsem proto s dlouhodobým plánem, jak si přítomnost podobného míšence ospravedlnit a ovinul kolem něj osobní quest postavy (což příhodně otevřelo i vrátka k dalším questům jiných postav). Ugarth byl potomkem malého kmene, který do mé varianty Dark Sun přišel jako skupina uprchlíků při nepovedeném planárním přenosu. To se stalo stovky let před tím, než se Ugarth narodil, nicméně nikomu to nepřišlo divné, protože všichni považovali orky za mutanty (v DS nic neobvyklého). Navíc jsem kmeni jako ozvláštnění přidal něco málo lykantropie, kterou Ugarth podědil a musel se naučit ovládat, než začne ona ovládat jeho.

Obrovskou výzvou Dark Sun je odlišnost prostředí – setting je tak cizí, že se dá jen těžko intuitivně představit a ani masivní sbírka obrázků na Pinterestu nedokáže obsáhnout odlišnosti od klasického fantasy světa. I tak jsem se ale snažil, aby cizí postavy alespoň trochu reflektovaly odlišnou kulturu – z toho vycházel i potenciální první antagonista “Soudce vody” – bývalý strážce studny (významná úloha v settingu, kde je voda cennější než lidský život), který se po masakru své vesnice radikalizoval a začal organizovat skupiny banditů a odpadlíků od společnosti do jisté formy guerillové armády. Původně měl mít hromadu koboldů, pár zmutovaných draků a širokou plejádů dalších monster, ale rychle se ukázalo, že mi poslouží lépe jako varianta Robina Hooda, který ví, že proti všemocným Dračím králům prohraje, ale stejně to chce zkusit (a je ochotný použít i pomoc mága, který byl připravený obětovat všechny jeho následovníky pro nasycení mocného kouzla, což hráči nevědomky Soudci vody rozmluvili).

Z antagonisty se tak stal spojenec.

Podobně jsem pracoval s Templáři – v podstatě gestapem herního světa, které tvořilo hlavní opersivní sílu Dračích králů. Jeden z prvních, kterého hráči mohli potkat, byl Lebran, úředník, který měl monitorovat dění v obchodní osadě, kde hra začínala, a případně upozornit své nadřízené, kdyby se objevil nějaký zakázaný čaroděj nebo cokoliv jinak podezřelého. Arogantní chlapík, který ale svoji práci dělal z přesvědčení, že dělá dobrou a potřebnou věc.

Časem postavy udal, byl povýšen, dostal za odměnu unikátní schopnost poznat vždy lež, dal si dvě a dvě dohromady a pomohl postavám překazit plány svého krále i za cenu toho, že zemře. Což se stalo a byl Dermodem – druidem družiny – znovu oživen v těle mladého černého draka, s čímž se nikdy zcela nesmířil (dračí telo pro něj bylo cizí a pokud mohl, měnil se do lidské formy).

Nechci tvrdit, že enemies to friends je pro mě nějak oblíbený motiv, ale tady se mi nějak zamlouval a vracel se.

Hru jsme začínali se třemi postavami – půl-orkem Ugarthem (barbar a uprchlý gladiátor), druidem Dermodem, který si nesl zahradu, ze které čerpal sílu, uvnitř svého vlastního těla, a čarodějem Danem (který získal svoji schopnost při náhodném kontaktu s bytostí ze Shadowfellu). Jak se ale příběh rozjížděl, ukázalo se, že by se hodilo mít více lidí, takže jsme přibrali ještě elfího assassina Arlana, půl-elfí bardku Sophii Ellis a jejího adoptivního skoro-otce elfa Mirabana (tam šlo o multiclass, který mě doteď mate).

Nová dynamika šesti postav hře prospěla a otevřela mi dveře k několika dalším linkám, i když žádnou z nich jsem nedokázal zcela vytěžit. Ve fázi, kdy se nové postavy zapojily, bylo těžší je smysluplně provázat na nějaký větší/delší osobní quest. Hráčka Sophie Ellis to kompenzovala tím, že hodně interagovala s mými NPC i dalšími hráči a přišla i s originálním a funkčním způsobem, jak se na ní letité používání magie podepisovalo (ztrácela postupně zrak). Navíc její “minulost” mi posloužila jako integrální součást odhalení Lebrana coby osoby, která je ochotná postavám pomoci v jejich úkolu.

A ten úkol?

Hodně jsem nechtěl, aby endgame byla o boji proti Dračím králům. Z logiky věci by něco takového mělo být nepředstavitelně těžké i pro kompletní družinu na 20. úrovni. Což v 5. edici D&D dost dobře nejde – takové postavy jsou příliš mocné, než aby pro ně cokoliv představovalo výzvu.

Trochu jsem proto zaimprovizoval a propojil Dark Sun s lovecraftovskou hrozbou – dal jsem dohromady gigantického astrálního dreadnoughta, který požírá nemocné a umírající světy (v podstatě mrchožrout D&D multiverza). Tak obrovský a nedosažitelný, že pustit se s ním do boje by bylo jako kdyby se dospělou osobu pokusil k smrti ubodat komár.

Za to, že jsem použil takovou world-ending věc, se trochu stydím. Je to laciné klišé a zavřelo mi to trochu vrátka k tomu, aby BBEG měl nějakou jednoznačnou osobnost.

Požírač světů totiž neměl osobnost vůbec. A o monstra, která mu sloužila, se nijak vědomě nestaral – byl prostě přírodní síla, jež z astrální roviny ovlivňovala svět, který se chystala pozřít, a uvnitř něj žily legie tvorů, které jeho cizí mysl nevědomky pozměnila.

Celkově myslím, že tahle kampaň byla hrozně poznamenaná tím, že jsem původně chtěl hrát víceméně sandbox v settingu, který mě fascinoval (a stále fascinuje), a brzy se ukázalo, že bez pevnější struktury a dlouhodobějších cílů neumím vést hru. Většina zajímavých momentů kampaně tak vznikla tím, že jsem navzdory velkým plánům neměl jasnější představu, co se bude dít v další hře, takže jsem v záchvatu náhlé inspirace během přípravy házel do příběhu, co mi přišlo pod ruku… Většinou mapu, pár encounterů a tři jména na papírek, kdybych potřeboval identifikované NPC.

Tyhle improvizace jsou fajn, ale dost tím trpí soudržnost a kvalita vyprávění. Zvlášť v případě settingu, který si zaslouží mnohem víc.

Dobrá zpráva je, že v drtivé většině situací to hru nepoznamenalo negativně. Věci, se kterými jsem přišel, fungovaly alespoň pro část hráčů a dost často jsem se k nim dokázal vrátit a využít je jako opakující se motiv nebo součást většího celku.

Příklad je duše nemrtvé dračice, kterou do sebe vstřebal Dermod – původně byla jen překážka v cestě (encounter s mechanikou navíc), kterou jsem obohatil o motiv jejího milence (dračího jezdce, kterého družina porazila předtím). Nakonec se z toho ale stal tragický motiv, kdy se dračice stala spirituální matkou znovuzrozeného Lebrana, než její duši Dermod neochotně obětoval, aby zachránil sám sebe v kontaktu s prastarým spícím bohem ukrytým pod zemí. Byla to pro něj obrovská ztráta, kterou si vyčítal až do konce hry…

Jaké si z toho odnáším zkušenosti?

Převážně kladné. Sice bylo omezující se omezovat jen na jedno prostředí (zejména takové, ke kterému není mnoho zdrojů použitelných pro 5. edici – ať už šlo o mapy, nebo nestvůry, ale zároveň zde byl přehršel motivů, které by v normální hře nebylo snadné zapojit (nebo by měly zcela odlišnou atmosféru). Navíc, i když byla družina pro Dark Sun dost atypická (snad až na Arlana), šlo o bandu hrdinů, kteří mi přirostli k srdci.

Ke konci kampaně jsem byl frustrovaný pravidly D&D a tím, jak těžkopádná jsou na vyšších úrovních (takže i kdyby nebylo OGL kauzy, býval bych se poohlížel po jiném systému do budoucna), ale to jsou spíše technikálie.

Spoustu věcí bych samozřejmě s odstupem času udělal jinak (i za cenu toho, že bych se ochudil o některé momenty hry), ale ty čtyři roky hry nejsou ztracený čas. A hromada příběhů, které se staly, je díky hráčům zaznamenaná v jakýchsi shrnutích minulé hry… a to dá dohromady desítky stran textu plných dobrodružství, ke kterým se časem rád budu vracet a vzpomínat.

Třeba na pijáckou píseň “Copak se to skrývá v elfí láhvi?” ze které se stal running joke mých her.

Thank you for coming to my TED talk…

Comment