původně publikováno okolo 27. září 2021
Hrdinové s nějakou fyzickou (nebo i duševní) nevýhodou si postupně propracovávají cestu do seriálového a filmového mainstreamu (i v jiných než vedlejších rolích – a hlavně ve formě, která není ponižující), ale do RPG mainstreamu si zatím razí cestu jen pozvolna. RPG (a zejména jeho fantasy iterace) je totiž především o hráči, který ztvárňuje nadživotního hrdinu, jenž sice může mít nějaké chyby, ale když dojde na lámání chleba a házení bižuterie do jícnů sopek, představuje morální i fyzický ideál.
Případné fyzické nevýhody (například jizvy a umělé končetiny) jsou převážně kosmetické, nebo představují cenu, kterou hrdina musel zaplatit, aby byl v nějakém ohledu “lepší než člověk” – což je většinou příklad cyberpunku a steampunku…
To je pochopitelně značně reduktivní popis situace. Sám bych dokázal uvést anekdotické důkazy opaku, ale mainstream je takový, jak jsem ho vykreslil. A v principu na tom není nic špatného. Fantazijní prožívání života, ve kterém je člověk dokonalou verzí sebe sama je validní způsob, jak hrát.
Není povinnost, aby každá hra obsahovala reprezentativní průřez minoritami. Ale když už na ně dojde – zejména ty s fyzickými omezeními – rychle se ukazuje, že s nimi hry až tak moc nepočítají.
Když jsem nedávno sledoval kreslený seriál Dragon Prince, objevila se v jedné z prvních epizod generál Amaya – hluchoněmá teta hlavních hrdinů a bojovnice, která komunikuje pomocí znakového jazyka (konkrétně ASL).
Její dialogy “předkládal” její pobočník Gren. Vyjma situací, kdy nebyl poblíž, nebo mu potřebovala sdělit něco, co nepatřilo nikomu jinému. A tyto pasáže neměly titulky, takže jim mohli rozumět jen diváci, kteří ASL umí! Všichni ostatní si museli najít překlad jinde.
Amaya je zajímavá postava – a bez ohledu na omezení, která se váží k její komunikaci s okolním světem, by měla v příběhu místo i v případě, že by byla naprosto zdravá, ale začlenění jejího postižení, aniž by jej někdo komentoval, nebo pro ni bylo zásadně omezující, bylo netradiční a velice inspirativní – a ve finále mě to donutilo napsat tenhle text, i když tématu zdravotních postižení RPG hrdinů jsem se okrajově věnoval už delší čas.
Začnu ale od popkultury a reprezentace zdravotního postižení v ní, protože skrz to můžu demonstrovat některé problémy. A pak nabyté poznatky zkusíme aplikovat do RPG.
Případ Daredevil
Matt Murdock je slepý právník ve dne a maskovaný mstitel v noci.
Nebo tak něco….
Teoreticky dokonalá reprezentace zrakově postiženého hrdiny.
Až na to, že Matt Murdock dokonale vidí! Při nehodě s radioaktivní chemikálii, která jej oslepila, získal schopnost echolokace a jeho zbývající smysl se dramaticky zlepšily. Matt je má na takové úrovni, že ho absence zraku nijak zásadně neomezuje. Nepřečte si sice noviny a pro hledání informací na internetu potřebuje překladač do Braillova písma, ale ve srovnání s podobně postiženou Toph Beifong z Avatara má jen minimum omezení.
Toph sice dokáže cítit otřesy půdy a orientovat se podle nich, ale v mnoha situacích opakovaně naráží na soupeře, kteří se země dotýkají jen sporadicky, nebo bojuje v podmínkách, kdy pro ni jako earthbendera otřesy země nejsou až tak docela k dispozici (například na lodi).
Navzdory ztrátě jednoho ze smyslů je mistrem v ovládání svého živlu, ale zároveň má nevýhodu tam, kde by slabší earthbender alespoň viděl, odkud přichází útok.
To je ze strany lidí se zdravotním postižením nejčastější výtka k postiženým hrdinům v popkultuře – jejich omezení jsou buď ústředním tématem postavy (ta je v ostatních ohledech plochá a nezajímavá), nebo jsou naopak úplně negované mimořádnými schopnostmi do té míry, že se z nich stává jen drobná nepříjemnost.
Největší problém Daredevila je, že by někdo mohl odhalit, že slepý právník není tak docela slepý.
Největší problém Toph je skutečnost, že cestuje s airbenderem a dvěma waterbendery, takže se opakovaně nachází v situacích, kdy jí její mimořádné schopnosti k ničemu nejsou. Zároveň ale dokáže věci, které (v té době) jiný earthbender neumí.
V popkultuře je navíc poměrně běžné, že slepé postavy mají automaticky nadlidsky zostřené ostatní smysly i když příběh jinak supernaturální prvky podobného typu neobsahuje.
Skoro to hraničí s fetišizací.
V nějaké míře to je přirozené – absence zraku znamená vyšší soustředění na jiné smysly (vyzkoušeno za vás) – a dlouhodobější adaptace a zvyk mohou na někoho, kdo se v šeru přizabije ve vlastní kuchyni, působit nadlidsky, ale popkultura má tendenci tuhle smyslovou adaptaci masivně přeceňovat a vytvářet v publiku dojem, že lidé, kteří ztratili zrak, získávají na oplátku “netopýří uši”.
Případ Furiosa
Furiosa v Mad Max: Fury Road má jen jednu ruku – tu druhou nahrazuje protéza. Nicméně její příběh ve filmu není o tom, jak překonává své fyzické omezení. Kovovou paži má evidentně delší čas, umí s ní pracovat a až na drobné komplikace ji nijak neomezuje v tom, co dělá.
Naopak, film ukazuje, že své limity zná a umí se jim přizpůsobit – jako když si opře zbraň o Maxovo rameno, aby se jí lépe mířilo.
Film by se zásadně nezměnil, kdyby byla “zdravá”.
Možná by jí ubylo pár starostí, ale výsledek by byl stejný. Centrální konflikt se totiž netočí kolem chybějící ruky, ani není hnaný frustrací ze zranění, které ji o ruku připravilo. Je to prostě součást jejího charakteru a i když je na místě od toho neuhýbat pohledem, není nutné všechno kolem ní redukovat na otázku: “Jak si ta postižená žena poradí s touhle situací?”
Jednou za čas se tomu nedá vyhnout, ale lidé s fyzickým omezením existují i mimo kontext problémů, kterí jim zmíněné omezení přináší.
Není třeba, aby v příběhu opakovaně ukazovali, že se o sebe dokáží postarat, aby se jejich vztahy točili kolem někoho kdo o ně chce/nechce pečovat, ani aby jejich životní cíl byl vyléčení postižení.
Zase ten Rainman (a.k.a. psychické postižení a nemoci)
Tohle je extrémně náročné téma a je poměrně těžké jej v popkultuře ztvárnit věrohodně. Už jen proto, že i odborná veřejnost má problém s diagnostikou a léčbou (zmírňováním) uvedených omezení.
Hrdina, který má Alzeheimerovu chorobu, a zároveň se příběh netočí kolem jejího překonávání, nejspíš neexistuje. A i téma klinické deprese se zatím jen postupně otevírá a autoři hledají cestu, jak se k němu postavit a vnést ho do příběhu, jako reprezentaci, nikoliv jako plot point.
A autistické postavy jsou pak takřka univerzálně zobrazované jako matematičtí géniové s mizernými sociálními skilly a komické figurky a… You get the picture.
Problémem je i to, že většina psychických onemocnění je neviditelná a snadno interpretovatelná jako charakterová vada. Je proto potřeba, aby byly při zobrazení jednoznačně identifikované – aby se například z ženské postavy, která má panickou ataku, nestala v očích publika “hysterka” – a divák (čtenář) mohl přisoudit patologické projevy v chování ke konkrétnímu zdroji.
Nemusí to přitom být nic velkého – jde jen o vymezení distinktivního rozdílu mezi charakterem postavy a omezeními, které nemá pod kontrolou… A které nedokáže překonat pouhou vůli (dívám se tvým směrem Russelle Crowe – John Forbes Nash nemohl překonat schizofrenní halucinace tím, že je prostě ignoroval – tohle léčbě paranoidní schizofrenie opravdu nepomohlo).
A s tím se konečně dostávám k RPG hrám a jejich protagonistům. A tomu, jak to vlastně hrát, aby se hra nezvrhla v parodii.
Ale nejdřív obecně…
Flaws
Řada RPG systémů používá pro fyzická (i psychická) omezení postavy tzv. Flaws (nedostatky), které představují pravidlové limity, které hráč pro svoji postavu přijímá a jako kompenzaci za to může něco dostat.
Vzhledem k tomu, že Nedostatky jsou doména především dovednostních (skill-based) systémů, kompenzací bývají body navíc při tvorbě postavy, nebo (v případě například Chronicles of Darkness) zkušenosti navíc ve chvíli, kdy postižení postavě nějak zkomplikuje situaci. Přirozeně proto někteří hráči gamisticky tíhnou k tomu, aby systém zkusili zneužít a najít vhodnou kombinaci, která jim dá superschopnosti a zároveň minimalizuje možné problémy.
V malé míře to nevadí a plní to systémový záměr (bonus vs. malus). Ne vždy jsou ale pravidla vybalancovaná a v mezních případech dovolují hráčům zneužít nějaký nedostatek dřív, než jim GM vysvětlí, že jsou sami proti sobě a pokud chtěli hrát polobožské postavy, měli to říct hned.
Proti systému nedostatků nemám velké námitky, ale je dobré myslet na to, že jeho podstatou je výměnný obchod postižení za benefit. Jinými slovy, pokud máš vadu zraku, budeš automaticky v něčem jiném lepší, nebo se v něčem budeš rychleji zlepšovat.
Je proto skvělé, když jsou matematické kejkle s “flaws” součástí širší debaty s GM a mají nějaké ukotvení v postavě…
Jinak snadno skončíte se skupinou Shadowrunner, která si říká “Hačova jednoočka”, což byl důsledek toho, že v rámci městského Shadowrun LARPu bylo možné získat extra body na tvorbu postavy skrz to, že člověk “přišel” o oko (a později si mohl koupit kybernetickou náhražku).
Co vám budu vyprávět… ve hře, kde se střílí, je ztráta prostorového vidění trochu (dost) problém. Ale měli jsme bodíky navíc. Yay!
Ideální případ je, když bodový bonus slouží k tomu, aby reflektovala to, čím postava kompenzovala své postižení. Například postava vozíčkáře může mít zkušenost s opravováním techniky (protože se věnuje údržbě vlastního vybavení), i když je jinak dominantně zaměřená na sociální interakci.
Class/subclass & Dagen Underthorn
- Dagen Underthorn je trpaslík.
- A průvodce zasněženými kraji na dalekém severu Wildemountu (v druhé D&D kampani Critical Role).
- Dagen je na vozíku.
A nijak ho to neomezuje v tom, aby dokázal doprovázet výpravy do míst, kde by kdokoliv jiný během několika dnů zemřel.
Dagen je NPC, které hráčské postavy tím, že je vozíčkář, nijak nezdržuje, nepřidělává jim tím starosti, dokáže se o sebe v boji postarat a podobně jako u Furiosy, i v jeho případě by vynechání vozíku neznamenalo dramatickou změnu v příběhu.
Samotný vozík (respektive pravidla pro něj) je dílo Sary Thompson (@mustangsart na Twitteru), která sepsala homebrew pravidla pro paraplegické postavy v D&D, přičemž hlavní myšlenka byla, aby si postavy na vozíku zachovaly jistá omezení vycházející z jejich stavu, ale měly k dispozici i nějaké možnosti, které jiné postavy nemají.
Ve volném překladu doslova napsala: “Vozík není navržený tak, aby postižené postavě umožnil být lepší než jiné postavy, ale tak, aby postižená postava mohla vyrazit na dobrodružnou výpravu podobně jako postava zdravá.”
To je z mého pohledu velice zdravý přístup. Jak jsem uvedl výše – příběhy postav s nějakým omezením většinou trpí na to, že omezení přehnaně kompenzují (až efektivně eliminují) nebo fetišizují. S tím druhým si žádná homebrew pravidla neporadí – to leží na bedrech GM – ale existují-li nástroje, které pomáhají vybalancovat hru ve chvíli, kdy si hráči přejí vnést zdravotní postižení do příběhu, měl by o nich GM i hráči vědět.
A v level-based systémech je obvykle nemožné postavu s nějakým postižením postihnout základními pravidly, ale díky tomu, že jsou tyto systémy o něco víc modulární než jejich skill-based sourozenci, dá se najít a/nebo upravit nějaký archetyp (povolání), aniž by se hra rozsypala jako celek.
A v ideálním případě bude tento “přílepek” dílem někoho, kdo ví, o čem píše, nebo alespoň svoji práci konzultoval s někým, kdo má zkušenost z první ruky.
Zrakově postižení hrdinové
Nemusí jít nutně o slepce, i když to je příklad, který se okamžitě nabízí.
Poruch zraku je celá řada a lze je řešit různě. Když pominu úplnou ztrátu smyslu, postava odkázaná na brýle nebo postižená světloplachostí (jako drowové dotažení do extrému) může představovat výzvu sama o sobě.
A nemenší problém je ztráta prostorového vidění když hrdinovi chybí jedno oko.
Jak to ale herně řešit?
Potíž se zrakem je v tom, že tvoří dominantní smysl, skrz který vnímáme své okolí. A vyjma her jeden na jednoho není úplně účelné dělat separátní popis pro hráče zrakově postižené postavy. Proto je lepší, když je omezení spíš minoritní (občasný postih na check) nebo je opravdu kompenzované (aniž by to samotné postižení eliminovalo ze hry).
V D&D například může slepý kouzelník pozorovat svět skrz svého familiara (který ale zpravidla mnoho nevydrží). Druid může mít dokonalý zrak jen ve své zvířecí podobě. Případně (a to je nápad WebDM) může slepý válečník vidět pouze zpracované kovy (jako součást dohody s jeho bohem, který mu dovolil hledat hrdinskou smrt v boji), což mu pomáhá v boji proti humanoidům se zbraní a v základní orientaci v civilizaci, ale proti zvířatům je bezbranný.
Podstatou zrakového omezení, které se do hry promítne, by mělo být hlavně to, že existuje neustálá (byť ne vždy velká) hrozba, že postava přijde o svoji kompenzaci. Zároveň ale naplnění této hrozby není pravidlem a hráč má dost prostoru rozvíjet i jiné rysy postavy.
Hlas a sluch
Amaya je ideální inspirace. Postava může být němá a přesto mít k dispozici širokou škálu prostředků ke komunikaci.
Fantasy žánr nabízí širokou škálu řešení – telepatie je asi nejočividnější z nich, přičemž je dobré mít na paměti, že jsou věci, které hlas zvládne snadno, ale telepatie s nimi má problém – například hlasité za volání na větší vzdálenost nebo oslovení větší skupiny osob.
Podobně jako u omezení zraku nejde o to, jak hráče co nejvíc limitovat, ale jak před něj položit překážky, které vyžadují kreativitu při překonávání.
A protože nevím kam jinam to zařadit, zmíním i Kenku – rasu havraních lidí v D&D, která je prokletá tím, že nedokáže mluvit sama za sebe. Pouze “papouškuje” zvuky.
Do extrému dotažená hra takové postavy (s velice neobvyklým postižením, jaké nemá přímý ekvivalent v reálném světě) může zahrnovat práci se soundboardem, nicméně podobná řešení mohou vést k tomu, že se z omezení stane pouhý gimmick. A inteligentní rasa by jistě dokázala najít cesty, jak své limity překonávat.
Mnohem zajímavější mi přijde, aby se hráč pokoušel přemýšlet o frázích, které jeho postava může běžně slyšet, a kombinoval je. A aktivně přemýšlel o volbě slov, vět a zvuků jako o komplexní stavebnici, nikoliv jako o volně manipulovatelné slovní zásobě.
Parapelgici & amputace
Už jsem psal o Dagenovi Underthornovi. A myslím, že tenhle příklad je perfektní pro hry, kde pohyb postav hraje roli (tzn. hry s taktickým bojem).
Základ je dovolit postavě, aby byla mobilní, ale aby zároveň musela přemýšlet o tom, jak se bude pohybovat.
Je to pochopitelně drobná zátěž navíc pro GM, ale v konečném důsledku, jakmile družina několikrát překoná schody s vozíčkářem, nebude třeba komplikace řešit vyjma kritických situací.
A právě o tom to je. Postavy, které mají pohybová omezení, potřebují mít možnost pozitivně participovat na hře (tj. nesmí být jen zátěží pro ostatní). Mobilita pravděpodobně nebude jejich silná stránka, ale zejména ve fantasy hrách by neměl být problém dát dohromady cesty, jak daná omezení částečně obejít, aniž by se ze hry ztratila.
Podobně to pak funguje s protézami, i když u nich je jedno úskalí, které je třeba vzít v potaz – náhražka končetiny skýtá velký potenciál pro ukryté zbraně a jiné vybavení – nebo dokonce bypass některých hádanek (zejména pokud má člověk sáhnout do tlamy zvířecí soše, aby získal klíč (DrD flashback). Je proto dobré zatížit tyto pomůcky logickými nedostatky.
Jemná mechanická ruka například potřebuje pravidelnou údržbu od gnómských odborníků ve větších městech, jinak je poruchová. Mechanická noha sice dovoluje chůzi, ale při jakémkoliv pokusu o držení rovnováhy nebo přímo akrobacii její váha negativně ovlivňuje těžiště… Náhrada oka svítí ve tmě. A i pirátský klípec toto světlo maximálně ztlumí.
Pochopitelně to chce s hráčem tyhle věci řešit trochu dopředu a podobně jako u zrakového postižení z nich nedělat ústřední téma (pokud to není cíl kampaně), ale pokud si někdo bere nějak zdravotně postiženou postavu, pravděpodobně je smířený s tím, že se to ve hře projeví a nemělo by zůstat jen u kosmetických změn.
Duševní nemoci
Oh boy… Tady je nejlepší rada udělat si dopředu nějaký výzkum a ještě lépe si promluvit s někým, kdo má přímou zkušenost (občas stačí i rozhovor v rámci filmového dokumentu).
Duševní choroby a deprese totiž není vůbec snadné ve hře ukázat a nebýt směšný (nebo přezíravý vůči lidem se skutečnými problémy).
Ukázkový příklad špatného chápání duševních onemocnění a šílenství je “průměrný hráč” upíra z klanu Malkavian ve Vampire: the Masquerade. A není jej třeba ani znát osobně – internet je plný “vtipných” historek ze hry, ve kterých Malkaviani působí jako síla chaosu, pro kterou je klanové šílenství především univerzální výmluvou.
Jako člověk, který si “užívá” deprese a záchvaty úzkosti ve větších davech tohle vnímám dost negativně. Většina duševních poruch je vyčerpávající a omezující. Mnohdy způsoby, které si jen těžko dokáže zdravý člověk představit.
Skutečné duševní postižení představuje velkou výzvu a i v předstírané formě dokáže být vyčerpávající pro zdravého člověka. Pokud jej tedy chcete ve hře zpodobnit věrohodně, volte raději lehčí formy a dbejte na svoji duševní hygienu (zejména “vystoupení z role” po hře).
Duševní porucha není prokletí nebo magický efekt – nejde překonat několika hody na Wisdom (a pokud ano, jde jen o velice krátkodobou úlevu). I zdánlivě obyčejná vysoce funkční deprese, která postavu v RPG nelimituje v akcích, může snadno eskalovat k pokusu o sebevraždu (což je dost heavy téma pro průměrnou sobotní herní sedánku).
Neznamená to nutně, že to musí tím směrem vést, ale pokud chce hráč hrát jen okleštěnou verzi něčeho neviditelného, co by jinak postavu zničilo, je otázka, zda chce jít opravdu cestou duševní poruchy namísto třeba prokletého artefaktu nebo drogové závislosti, která tentýž účel splní lépe. Protože například to, co jsem popsal výše o Johnu Forbes Nashovi v Beautiful Mind, vedlo k tomu, že část diváků byla přesvědčená, že boj s paranoidní schizofrenií je hlavně záležitost pevné vůle. A laické vnímání léčby duševních nemocí je i bez podobných výstřelku plné výletů do lesa a jógy.
Není nemožné mít podobná témata ve hře – ale třeba i Call of Cthulhu pracuje raději s vnějšími faktory, které šílenství vyvolávají, namísto těch, které si člověk ve své hlavě udělá sám.
Hlavní doporučení (nad rámec toho, že si podniknete patřičný výzkum) je proto záchranný mechanismus – safeword nebo semafor – který pomůže zvládat nečekaně těžké situace.
A opět – i když duševní choroba požírá psychiku hrdiny, neznamená to, že je jeho jediným definující rysem. Láska k malinovému koláči, snaha rozesmát každé dítě v dohledu a výstřední způsob, jak mluvit s autoritami ho možná nemůžou vyléčit, ale rozhodně mu přidají na živosti a plasticitě. I depresivní člověk se dokáže smát a vtipkovat – nebo dokonce efektivně fungovat ve stresové situaci.
Smrtelné nemoci
Pana Noreta (moji postavu umírající na nemoc z magického ozáření) jsem nakousl už v jednom z předchozích čtvrtků a i když si osobně si nemyslím, že je nejlepším příkladem reprezentace paliativy v RPG, použiju ho jako odrazový můstek.
Nemoci v terminálním stádiu mohou být různé a v tomhle případě bych doporučil především komunikaci s GM o tom, co od toho čekat. Je totiž třeba řešit, kolik času postavě zbývá, jaká témata řeší, jaké jsou vnější projevy nemoci…
Většina probraného se ve hře pravděpodobně neprojeví, nebo bude dominantní až tehdy, když to bude mít největší dramatický efekt (typicky závěr kampaně), ale v tomhle případě nejde ani tak o věrohodné ztvárnění postavy, kterou pozvolna opouštějí síly, ale o to, aby bylo jasné, jak to bude probíhat.
A právě tuhle debatu jsem s Nellmegilem o panu Noretovi měl. A určitě na ni bude (pokud/až bude Desáté město pokračovat) navazovat další debata, která bude řešit postup nemoci a omezení, která to přinese.
Je dost rozdíl, zda postava prochází mutacemi, nebo zda jen postupně slábne a sem tam si decentně odkašle krev. Unesou ji na konci ještě její nohy? Co zrak? Duševní schopnosti? Nezačne hrdina zapomínat?
Postupná progrese nemoci může nabídnou průřez řadou omezení, která jsem nakousl výše a jde jen o to, jak hluboko chce hráč jít. Výhoda je, že nic z toho pravděpodobně nebude trvat dlouho a postava má dost času aby rozvinula charakter mimo přímý kontext umírání.
Problémy se vzrůstem
Tohle je záležitost spíše mimo settingy s rasami jako trpaslíci a podobně, ale stále jde o formu tělesného postižení, která se ve hře může objevit. A třeba World of Darkness to pravidlově řeší (ne úplně nejlépe, ale nějaká pravidla tu existují).
Dwarfismus a gigantismus…
Výhoda je, že máme k dispozici Game of Thrones a Tyriona Lannistera.
Jako inspirační zdroj je perfektní, protože i když je jeho figura zdroj frustrace a konfliktů a do značné míry determinuje jeho charakterové rysy, jeho temperament není definovaný jen výškou.
Postavy, které mají atypické rozměry (v daném settingu) budou pravděpodobně mít problém sehnat vybavení, jen tak nezapadnou v davu (i postava, která je nezvykle malá, bude působit nápadně) a možná budou mít problém či výhodu při jednání…
Naštěstí zrovna tohle je kategorie, která není extrémně omezující a uvádím ji spíš pro úplnost. Samozřejmě s sebou obě distrofické poruchy nesou další zdravotní komplikace, ale pokud to není nezbytně nutné, ve hře se asi neprojeví. I když bych i tak doporučil se na ně podívat, když už podobnou postavu chcete hrát – třeba objevíte něco, co budete chtít v postavě reflektovat. A i kdyby ne, nejhorší, co se vám stane bude to, že budete vědět, čím si lidé s podobným postižením prochází. A to je vždycky dobře.
Závěr
Když jsem začal psát tenhle text, myslel jsem si, že to bude několik klasických odstavců. Tentokrát jsem ale svoji grafomanii podcenil a stále mám pocit, že jsem téma prolétl hodně letem světem. Doufám, že to i tak bylo srozumitelné a únosné.
Pokud jste si z textu odnesli alespoň to, že je dobré si nastudovat nějaké informace před tím, než ve hře zpodobníte zdravotně postiženou postavu, tak jsem více než šťastný.
Nic vás nicméně nezavazuje k tomu, abyste hráli své hrdiny a jejich omezení podle reality. Slepý masér a mistr meče Zatoichi je (v řadě svých iterací) trochu parodie na slepce, ale stále jde o perfektní archetyp pro postavu, která neudělá ostudu v žádné hře.
Jsou to vaše příběhy a není vyloženě špatný způsob, jak je hrát. Vždycky ale jde jít o krok dál…