Sdílená odpovědnost aneb Fionor’s Fairly Festive Five Fs

původně publikováno 26. prosince 2024

Většinu času se v těchto zamyšleních (sloupcích?) soustředím na GM stránku RPG, protože být GM je role, která mě baví a naplňuje už tři dekády. Nicméně u hracího stolu není jen GM a hra není jen o něm.

Jednou za čas stojí za to se podívat i na věci, které mohou (nebo by měli) udělat hráči pro to, aby hra byla lepší pro všechny. Některých jsem se v minulosti dotknul, jiné vycházejí z úvah jiných GM a prakticky u všech (snad s jednou výjimkou) se klidně přiznám, že v nich sám mám rezervy jako hráč.

A jen tak pro srandu jsem si následující body pojmenoval tak, aby začínaly od F.

Fun for all

GM by se měl starat o to, aby všichni hráči ve hře měli prostor nějak zazářit. Není to exaktní věda a některým hráčům stačí excelovat v bojích, ale necítí potřebu se zapojit do diplomatického encounteru, nicméně alespoň základní snaha je nezbytná a občas vyžaduje přerušit zajímavou scénu při vloupačce, aby hráč postavy hlídkující před domem měl také co dělat…

Tahle odpovědnost ale neleží jen na GM a o sdílení zábavy by se měli zasloužit i hráči. Je velice náročné si vynutit participaci celé družiny (nebo i jen několika dalších postav) na něčem, co pohodlně – a efektivněji – zvládne jedna postava, pokud to nechtějí sami hráči. Což by ideálně měli.

I když pro zloděje dává smysl vloupat se do dóžecího paláce sólo, pro hru je vždy lepší když hráči sami přidou s plánem který zahrnuje barda odvádějícího pozornost, válečníka připraveného zastavit případné pronásledovatele a warlocka, který zaměstná paladina, aby nebyl nikde poblíž a nekladl všetečné otázky. GM má pak snazší práci se zapojením všech u stolu.

Společná zábava je společná odpovědnost a nemůže ležet jen na GM.

Fill the gaps

Bez ohledu na množství přípravy je prakticky nemožné, aby byl svět RPG hry stoprocentně věrohodná simulace reality. Na jedné straně je to víc práce, než je lidsky únosné, na druhé to neudělá hru zábavnější. Herní svět je i v tom nejlepším případě pouhé simulakrum reality.

Občas zjednodušení dělá hru lepší – například v rámci hraní Abomination Vaults není herní mapa dungeonu věrná reprezentace skutečného podzemí, ale ořezaná verze zbavená nudných částí jako jsou místa, kde monstra spí, vylučují a tráví volný čas (bylo by jich spousta a nepřineslo by to nic navíc).

A občas je nedokonalost prosté opomenutí (jak sakra koboldi dostali ty sudy s rybami přes 15 stop vysoký útes?) nebo záležitost, která se vysvětlí později (měli s sebou koboldího mága, který jim pomohl!).

Nedokonalosti herního světa často u zvídavějších hráčů vedou k tomu, že začnou klást otázky. Ne nutně se zlým úmyslem, ale s poměrně velkou šancí, že udělají “díru do reality”.

Jsou hry a situace, kdy nesrovnalosti znamenají stopu (a je vždy lepší když to GM nějak naznačí), ale většinou je nesrovnalost pouhé opomenutí a štourání se v něm nepřinese hře nic navíc.

Hráči ale mohou chybu vysvětlit i sami – je úplně legitimní přijít s vlastní odpovědí na otázku k nesrovnalostem a chybu tím opravit. GM může vysvětlení přijmout za své, nebo ho později rozporovat skutečnou odpovědí (v případě, že to hraje roli v příběhu), ale hlavně – neutrpí imerze.

Je pravidlo, že žába a vtip nikdy nepřežijí pokus o pitvu – a to stejné platí pro RPG hry. A je dobré, když si hráči umí opravit (nebo ignorovat) chyby herního světa sami bez extenzivního rýpání se v nich.

Koneckonců, dost často je odpověď: Magie.

Flexible concept

Začátek každé nové hry je kritický moment pro GM – na jedné straně konstruuje komplexní svět, na který se těší, představuje si NPC, se kterými budou hráči interagovat (a zkouší si jejich hlasy) a připravuje si dramatické zvraty a epické scény, kterými ohromí hráče… a na druhé straně jsou hráči, kterým je svět často ukradený a chtějí si zahrát postavu, který je napadla a přijde jim cool – a je úplně jedno, že je tematicky úplně mimo a dost často už za sebou má epické zážitky, které podrývají cokoliv dramatického se může později ve hře stát.

Tenhle náraz tužeb a očekávání vede k velkému zklamání. Zejména u GM, který do hry investuje značné množství času a emocí a zároveň nechce hráčům říct Ne (zejména poté, co mu předloží obsáhlou historii postavy a hotový character sheet – ideálně i s portrétem postavy).

Takové zklamání snadno vede ke ztrátě nadšení (a bez nadšení hra pozvolna zemře).

V minulosti jsem už psal o tom, že je dobré (ne-li přímo žádoucí) aby hráči GM udělali alespoň “elevator pitch” postavy, kterou by si chtěli zahrát. Občas to samo o sobě stačí a postava dostane zelenou, protože zapadá do hry bez dalších připomínek. Jindy GM navrhne úpravu konceptu, nebo alespoň nadhodí v čem postava nesedí do settingu – a hráč se tomu přizpůsobí a zkusí nový “elevator pitch”.

Zní to otravně, ale je to jádro kreativního procesu – a nezbytnost, pokud má být postava silně ukotvená ve světě, ve kterém se hraje (včetně osobních linek).

Není nic horšího než když GM musí na začátku hry koordinovat něco, co víc připomíná špatný komiksový crossover, než skupinu budoucích hrdinů. A je odpovědnost hráčů (skrz komunikaci o postavě, kterou chtějí hrát), aby na to nedošlo.

Feel the World

Jeden ze zásadních rozdílů mezi RPG podcasty (jako je třeba Critical Role) a domácími hrami je publikum. Hry pro diváky jsou spektákl a musejí udržet pozornost – jsou proto plné hromady vtípků, narážek, vzájemného špičkování a silly momentů, které ze hry dělají z velké části komedii. Někdy i ve chvíli, kdy to není úplně na místě.

Domácí hry takové být nemusí. Nezodpovídají se divákům a není tedy potřeba v nich dělat pošetilé kousky pro jejich pobavení. Naopak – je žádoucí, aby hráči spolupracovali na budování atmosféry.

Občasná crazy situace je v pořádku a patří k věci i v pochmurných hrách typu Call of Cthulhu, ale jsou tu nepsané hranice…

GM se přirozeně snaží vycházet vstříc hráčským akcím (klasické improvizační: “Yes, and…”) a je tedy velice snadné se nechat strhnout bláznivostí situace – zejména když se všichni smějí a dobře se baví. Jenže občas tím trpí celistvost světa a jeho uvěřitelnost.

Fakt, že si postavy tropí šprýmy z velitele královské gardy, který je nemůže potrestat, protože jsou právě zadobře s monarchou, je sice úžasný zdroj humoru, ale zároveň vede k tomu, že je tenhle obávaný válečník a veterán řady bitev pouhá karikatura, kterou nejde brát vážně. A když se najednou po estrádní náloži posměšků bez adekvátní reakce začne chovat tak, jak odpovídá jeho postavení, působí to out-of-place.

Co chci říct je: hráči mohou snadno pokřivit a poškodit uvěřitelnost herního světa, pokud ho neberou alespoň trochu vážně. GM proti tomu může (měl by) bojovat, ale má to své hranice.

Je to věc nějaké dohody – některé příběhy fungují dobře i když se zvrhnou v lacinou variantu Zeměplochy, jiné ztratí to, co je dělá jejich atmosféru unikátní.

A musím se přiznat, že tohle je něco, s čím mám jako hráč stále trochu potíže a čím víc si uvědomuji, jak moc to narušuje moje vlastní hry, tím víc se snažím to nedělat.

Focus

Tohle asi nepotřebuje zdlouhavé vysvětlení. Je odpovědnost hráčů, aby věnovali pozornost hře, kterou právě hrají.

Sám mám ADHD, takže moje schopnost udržet dlouhodobě pozornost není nijak závratná a neustále si hraju s věcmi na stole, rozebírám propisky a stavím věže z kostek. A občas se mi stane, že se zamyslím nad něčím, co někdo jiný řekl a oddriftuji v úvahách tak daleko, že ztratím nit toho, co se ve hře děje… takže mám pochopení pro to, že to ne vždy jde.

Ale snažím se to nedělat moc a tak nějak očekávám, že totéž budou dělat i hráči.

Výše uvedené je jen letmé nakousnutí témat, která by si žádala obsáhlejší rozbor (i tak je toho přes dvě NS a to jsem se krotil). Nic z toho, co jsem napsal, nemá jednoznačné řešení a není ve skále tesaný axiom – a je dost dobře možné, že místy není zcela jasné, na co narážím, vlivem toho, že jsem se snažil někoho nepřímo neurazit… ale občas to prostě jinak nejde.

Budu vlastně spokojený i s tím, že si to někdo dezinterpretuje a rozproudí debatu jiným směrem.

Comment