Konverze vs. Adaptace

Když jsem začínal s D&D 5E, narazil jsem na to, že celá řada klasických dobrodružství a settingů spadá do starších edic a jen velmi omezený výběr z nich byl znovu publikován pod novými pravidly.
Kniha Tales from the Yawning Portal, která obsahovala konverzi sedmi klasických příběhů vydaných mezi roky 1978 a 2000 patřila k výjimkám, které ve mně vzbudily toužebné očekávání vydání klasik jako Red Hand of Doom nebo setting-booku pro Dark Sun.
Ani jedno z toho se nestalo a nejspíš ani nestane. A vlastně je to v pořádku.

Pro obojí existuje celá řada fanouškovských modifikací, které se pokoušejí v nějaké formě replikovat původní příběhy 1:1 v nových pravidlech (a/nebo naroubovat staré unikátní mechaniky do nového systému) a všechny selhávají na tom, že tenhle typ konverze je holý nesmysl.

Konverze je nesmírně pracná záležitost, která má smysl pouze tam, kde je převod z jedné edice, nebo systému do jiné/ho minimálně pracný.

Dobrý příklad jsou třeba starší edice Call od Cthulhu nebo Traveller (které se reálně zase tak dramaticky nezměnily – základní matematika je víceméně stále stejná).
Jakmile ale narůstá komplexnost rozdílů mezi zdrojovým materiálem a cílem, je dokonalý převod nemožný a vyžaduje enormní množství testování a kompromisů. Sám jsem to zkoušel u výše uvedených RHoD a Dark Sun a většinu času jsem (obrazně řečeno) řešil jak nacpat hranatý předmět do kulatého otvoru.

Matt Colville ale v jednom ze svých streamů poznamenal, že to je hloupá snaha – pokud mají postavy přepadnout orci, není potřeba mít encounter stejně náročný (a ideálně o stejném počtu participantů) jako v předloze – neuvěřitelně si tím svazujeme ruce a přiděláváme práci.
Stačí mít hrubou představu o tom, jaký pocit má daný encounter vyvolat, a co má postavám sdělit:
Horda slabších orků je stále nebezpečná, i když si s ní hráči rychle poradí, ale dá jasně najevo, že v okolí se podobných skupin s velkou pravděpodobností pohybuje více.
Méně početná elitní skupina je výraznější výzva, ale nepředstavuje hrozbu, která by nad nimi visela neustále (což samozřejmě může být falešný dojem – a když je vyvrácen, je hrozba o to větší).

GM se při konverzi snaží dokonale replikovat předlohu, ale když se pokusí o „pouhou“ adaptaci, má větší volnost a jde především o to, jak on sám/sama vnímá originál a jaké motivy chce přenést.

Proto používám slovo adaptace – je příhodnější pro změnu, kterou si vynucuje změna média – a podobně jako nelze dokonale převést knihu do filmu, nelze podobně dokonale převést D&D 3.5 do 5E – různé edice her mohou mít rozdílné vyjadřovací prostředky na mechanické úrovni a výsledek se pak dramaticky liší.

Byla by ale chyba se tvářit, že konverze je zlo a adaptace dobro. Obé má své místo a čas.

Oficiální znovu-vydání starších materiálů si žádá odpovídající konverzi a citlivý přístup, který se pokusí zachovat maximum z originálu a upravit pouze to, co je nezbytné.
Ukázkový příklad je dobrodružství Murder on Arcturus Station, které Seth Skorkowski pro Mongoose Publishing konvertoval do 2. edice Travelleru (někteří lidé se mnou tuto upravenou vesmírnou detektivku hráli) a doplnil o předehru, která je v originále pouze naznačená.

Původní dobrodružství je stále hratelné a nedoznalo velkých změn – Seth pouze odstranil sálové počítače a doplnil kamery na chodbách, což v obou případech byly změny, bez kterých by dnes příběh působil velmi anachronicky. Kdyby ale šel cestou adaptace, mohl by většinu zápletky přepsat ve jménu jejího zpřehlednění, snazšího vedení a modernizace témat – což by vyvolalo řadu otázek a odporu ze strany skalních fanoušků.

Adaptace je disciplína, která je vyhrazená soukromým hrám – měřítka, která se na ni uplatňují jsou taková, že jde o úspěch, pokud hra dělá to, co od ní GM právě potřebuje.

Neznamená to ale, že adaptace je něco jednoduchého. Než se o ni GM pokusí, měl by dobře znát systém, se kterým pracuje (do kterého bude materiál přenášet).
Pokud ještě k tomu zná systém, ze kterého čerpá, je to vítaný bonus.
Může se zdát, že jde jen o vibes, ale třeba u D&D 5E je nastavení kýžené obtížnosti soubojů naprostá loterie a některé situace mohou být v jedné hře triviální, zatímco v druhé komplikované. Zkušený GM si nechává dost prostoru pro improvizaci a ladí detaily i během hry, aby se zručností žongléra zajistil hladký chod hry i tam, kde se ideje nepřenesly tak dokonale, jak doufal…

Právě teď to řeším v rámci Pathfinderu – podobně jako D&D má bohatou minulost v podobě legendárních příběhů (koneckonců Paizo začalo jako společnost, která vydávala moduly pro D&D 3.5) a zatím došlo pouze ke konverzi kampaně Kingmaker.

Mlsně pokukuji po zápletce kampaní Jade Regent, Curse of the Crimson Throne nebo po lovecraftovských Strange Aeons (ze kterých jsem už řadu věcí ukradl do jiných her) a i když jsem členem Discordové skupiny, která se zaobírá konverzí starších PF kampaní, je mi jasné, že pokud někdy třeba Jade Regent povedu, půjde o adaptaci, protože jediné, co doopravdy potřebuji, jsou větší a přehlednější mapy – ve zbytku mě pravidla druhé edice Pathfinderu podpoří.
Nicméně nápady a postřehy lidí, kteří se o konverzi pokoušejí (a nechávají na tom stovky hodin práce) jsou pro mě stále důležitý zdroj inspirace.

Pokud je ale snaha o konverzi v rámci RPG k něčemu opravdu dobrá, je to pochopení toho, jak celý pravidlový systém funguje.
Výsledek své práce nejspíš na konci zahodíte (s trochou štěstí ho jednou použijete při hraní, ale publikovat ho kvůli autorským právům nesmíte), ale mezitím získáte vhled do mechanik hry, který je přenositelný i do jiných her a žánrů. Jako když rozeberete staré auto, což vám pomůže později opravit motorku.
Když pak budete zkoušet adaptovat něco, co by jinak při konverzi zabralo neúnosné množství času, budete mít z čeho čerpat a vaše adaptace bude o to lepší.

A i když vím, že odpovědi se tady nejspíš nedočkám:
Kdybyste mohli bezpracně konvertovat nějaké starší RPG materiály do jiné edice nebo odlišných pravidel, jaké by to byly a proč?

Comment