Do IT Yourself!

aneb Týrejte svoje postavy sami

V rámci přípravy na prázdninové hraní Delta Green, jsem si uvědomil, že Delta Green tak trochu vybočuje z toho, o čem jsem psal v Knife Theory. Není to pochopitelně jediná hra, které se to týká, ale rozhodně se tím vymyká z mainstreamu.

Jen pro osvěžení – Knife Theory je koncept, který říká, že hráči by měli svému GM dát k dispozici nějaké „nože“, kterými může ohrozit nebo zranit jejich postavy a umocnit drama ve hře. Tyto „nože“ jsou zdroj, který je k dispozici GM a pro postavy je tu především jako součást pozadí postavy a složka roleplaingu.
Někdy slouží i jako užitečné zdroje i pro hráče (kontakty, spojenci, informátoři), ale v principu tu jsou od toho, aby „zranily“ charakter.

Delta Green na to jde jinak.
GM (respektive Handler, jak jej hra označuje) se snaží zranit postavy přímo (fyzicky a psychicky) – a hráči mohou využít rodiny, kamarády, milenky a společníky postav k tomu, aby bylo psychické zranění menší. Výměnou za to, ale odehrají scénu, ve které utrpí jejich vztah s danými „spojenci“.

GM by sice mohl ohrozit přímo snoubenku agenta DEA… ale o co větší utrpení je, když namísto toho, aby ji unesl drogový kartel, ji zmíněný agent v opilosti sám udeří, protože nedokáže zdravě zpracovat trauma z věcí, které viděl (a udělal)? A s terapeutem o tom mluvit nemůže.
A je docela jedno, jak moc toho on lituje a jak moc velké pochopení pro to ona má – jejich vztah tím utrpěl.

Vyžaduje to pochopitelně dospělé hráče, kteří přistoupí na to, že jejich postavy nejsou hrdinové, kteří jistě zachrání svět (i když postavy se tak ze začátku mohou cítit), ale lidé, kteří se pod tlakem okolností hroutí a dochází k jejich morálnímu rozkladu.
A jak se tento rozklad manifestuje, je jen na hráči.

Je to vlastně osvěžující změna, protože vztahy mezi charaktery a jejich blízkými jsou v hrách velice často statické, dokud je GM nezačne „používat“.
Delta Green ze vztahů dělá zdroj, který je příběhotvorný, nezbytný pro přežití postav a naprosto v režii hráčů.

Samozřejmě nic nebrání tomu, aby se postavy chovaly podobným způsobem ke spojencům i v jiné hře a bez herních mechanik, ale přiznám se, že by mě to hodně překvapilo. Pravidla masivně ovlivňují, jaký příběh máme tendenci vyprávět a dá hodně práce překlopit hrdinskou fantasy jako je třeba Pathfinder do survival hororu a napak.

Koneckonců, základem většiny her je to, že GM je ten, kdo postavám dělá problémy, a hráči jsou ti, kdo je v roli postav překonávají. Dynamika, kdy GM i hráči společnými silami ničí život postavám, je přinejmenším neobvyklá.

Comment