My God, it’s full of stars!

Ahoj, jsem Fionor a mám obsesivní problém s příběhy, které vyprávím: Potřebuji vědět kdejaký detail, který doplňuje kontext – a takový detail mám potřebu ve hře sdílet.

Roky jsem pracoval jako střihač ve zpravodajství, kde byla znalost souvislostí nezbytná (když připravujete reportáž o Kurdské straně pracujících, nechcete omylem do reportáže dát záběry na syrské povstalce, i když obě skupiny používají podobné vybavení) – a dlouhodobě se ukázala být užitečnou i v rámci RPG.

Prakticky vzato – pokud GM zná souvislosti, může snadněji improvizovat ve chvíli kdy příběh opustí plánované pískoviště. Nebo vrátit příběh do správných kolejí, později, pokud to je třeba.

Takové jednání není nutně railroading – každý příběh má nějaké dramatické body, ke kterým se dostane, a pokud mají hráčská rozhodnutí na takové body dopad, je úplně jedno, že ty body GM znal dopředu. Chaos Engine zvaný Hráči sám od sebe tříaktovou strukturu vyprávění nevyrobí – někdo tomu musí pomoct.

Pomáhá i v situacích, kdy je třeba nějak vyplnit náhle vzniklý prostor – minule jsem nakousnul nudu jako prostředek vyprávění, ale ne vždy je žádoucí takový nástroj použít – občas je prostě třeba hodit postavám do cesty NPC, které má svůj vlastní mikropříběh, skrz který dávají další věci větší smysl. A který vyplní vzniklé dějové vakuum.

Problém s kontextem je podobný jako s kváskem – když má dost potravy, roste mimo příčetné meze.

Kontext jednoho městečka na kraji divočiny je fajn (pomyslete na všechny ty vzájemné půtky mezi sousedy), ale jakmile si člověk uvědomí, že místní lénní pán podléhá baronovi z nedaleké tvrze, který je ve sporu se sousedním baronstvím a mohla by se chystat válka o území… Té chce ale zabránit král, který má vlastní problémy s nájemnými zabijáky a zemským sněmem – a to poslední, co chce, je konflikt na vlastním území, který by ho vykreslil jako slabého panovníka…
To všechno se dá do hry nějak promítnout.
A často jí to i dodá na hloubce. Hráči bývají ohromení, když se ukáže, že to, co prve považovali za nelogické jednání starosty, dává v širším geopolitickém rámci smysl…
Ale všeho moc škodí.

Můj problém je, že drobečky, které naznačují kontext, sypu do děje příliš často a příliš očividně. Někdy je to proto, že to právě probíhající příběh propojuje s nějakým cool prvkem v lore herního světa, nebo mi přijde nezbytné doplnit, že daná věc má více než jeden výklad.
A tyhle náznaky velmi často vypadají jako plot-hook – nabídka dalšího questu nebo zápletky.

Někdy to není problém (jako GM sám rád objevuji, kam mě příběh zavede), ale mnohem častěji je to pro hráče matoucí a zahltí je to věcmi, které jim chápaní příběhu spíše zkomplikují a zavedou je na scestí.
Když chcete pochopit dobytí Bastily z pozice řadového občana Paříže, je úplně zbytečné nimrat se ve svobodném zednářství (i když tu jsou souvislosti, které jsou jistě zajímavé). Zejména když tenhle příběh je o povstání lidu, ne o pozérském „tajném“ spolku.

Méně je někdy více.
Je třeba poskytovat méně nesouvisejících informací.
A ty, které už jsou ve hře, podat méně očividně.

V rámci jedné hry, kterou vedu pro začínající hráče, jsem najednou zjistil, že daní nováčci nevědí, kam dříve skočit. Dal jsem jim příliš mnoho informací bez jednoznačné identifikace, které jsou opravdu podstatné, a nenabídl jim jasnou cestu vpřed. Dávalo proto smysl, že se cítili bezradní a tápali – zkušenější družina by si jistě vybrala sama, co chce dělat, ale pro lidi, kteří teprve získávají ostruhy, to bylo moc kontextu a voleb naráz.

Zkušenější hráči ale nejsou o tolik odlišní – většinou dokáží oddělit signál od šumu na lokální úrovni, ale děje se jim totéž ve větším měřítku.

To, co je z mé strany snaha o vykreslení komplexního světa, který se netočí jen kolem hráčských postav, rychle vede k zahlcení a frustraci z toho, že postavy nemohou být všude a pocitu, že jim něco uniká.
Je to pochopitelné – tohle jsou většinou informace, jejichž užitečnost se zpravidla potvrzuje až mnohem mnohem později, takže je hráč nemůže snadno zařadit jako líbivé pozadí a snaží se je udržet v hlavě i když mu to nic nepřinese.
A moje obsese s tím, aby tyhle informace ve hře prostě byly, i když právě nejsou podstatné, tomu ani zdaleka neprospívá.

I proto tenhle problém pojmenovávám – je to první krok ve snaze o nápravu.

Comment