Dynamický rozsah

Boléro od Maurice Ravela má pověst hudební skladby, která je povědomá i laikům, kteří se o vážnou hudbu nezajímají (osud, který sdílí s Marsem z The Planets od Gustava Holsta).

Jedním z možných důvodů je zdánlivá jednoduchost základního motivu, na který se postupně nabalují další a další vrstvy a spolu s nimi graduje i dynamika. To, co začíná jako šepot příčné flétny a bubínku (virblu) se na konci čtvrthodinové skladby změní v bouřlivě hlasitou oslavu hudby v její ryzí formě.
To byl důvod, proč se moji učitelé na průmyslovce na Bolero zaměřili, když nám vysvětlovali dynamiku v akustice a její ztrátu v rámci komprese moderní hudby pro rádia a digitální nosiče.

Tohle ale není prostor, kde bych se chtěl věnovat dopadu digitalizace na hudební průmysl a mix filmového zvuku – důvod, proč jsem se o Boléro vůbec otíral, je ten, že se na něm velice dobře demonstruje/ilustruje dynamika1 v obecném smyslu. Třeba i v RPG.

Každý příběh totiž potřebuje dynamiku a změny tempa. Nikdy nekončící akce zní moc hezky na papíře, ale tlak na hráče v podobě neustálého ohrožení, nebo spěchu, se rychle omrzí.
Pokud hrdinové už potřetí v témže dni bojují o holý život tváří v tvář nepříteli, který je dalece převyšuje, čtvrtý náročný nepřítel (i kdyby se nakrásně lišil herními mechanikami) potlesk nevyvolá.

Nejde přitom jen o náročnost boje, nebo o střídání boje a odpočinku – jakkoliv obojí hraje roli. Vlastně nejde vůbec o boj. Zapomeňte, že jsem boj vůbec zmínil!

To, o co mi dnes jde, je kontrast, který pomáhá důležitým prvkům příběhu vyniknout.

Když budou postavy procházet příběhem, který je neustále pochmurný a plný beznaděje, brzy jim všechna ta tíseň splyne do jednoho šedého homogenního blobu, ve kterém nic nebude vyčnívat – a nebude nic platné, že atmosféra byla konzistentní a vypiplaná do posledního detailu.
Jednou za čas je dobré nechat těžké bouřkové mraky rozestoupit a dovolit slunečním paprskům, aby dopadly na zpustošenou krajinu. Když se pak totiž zase setmí, beznaděj bude o to hlubší.
Podobně fungují bezpečná místa v pustině nebo NPC, která jsou neobvykle přátelská v prostředí, které dobrotivou povahu trestá.
Nejen, že o to jasněji zazáří, ale navíc prohloubí tmu, která je obklopuje.

Plátno v kině je jasně bílé a filmový projektor nemůže promítat černou barvu. Ale když na plátno dopadne velmi jasné světlo, to, co předtím byla bílá plocha v šeru, se díky kontrastu stane základem pro filmovou černou.

A nejde jen o příběh nebo specifické situace. Nedávno jsem si pořídil hromadu materiálů k RPG Delta Green, které pracuje s kontrastem i mechanicky – v metaherní rovině.

Delta Green je mix moderního Call of Cthulhu, Akt X a True Detective – postavy jsou (až na výjimky) vládní agenti, kteří se snaží zlikvidovat a utajit zlo, které hrozí zničit lidstvo. A jsou k uzoufání nudní.
Character Sheet vypadá jako daňový formulář, nejpoužívanější skilly jsou ty, které se týkají administrativy, popis práce vládních agentur si dává záležet na tom, aby vypíchl především nudné aspekty práce i v případě agentů FBI nebo DEA, kteří jinak v popkultuře mají cool pověst (samozřejmě copaganda jako prase).
A když dojede na samotnou hru, pravidla sice mají poměrně podrobné mechaniky pro zdánlivě nepodstatné drobnosti, ale zároveň explicitně nabádají k tomu, aby se kostky používaly minimálně – jen v situacích, kdy na výsledku extrémně záleží (jinak postavy automaticky uspějí ve většině toho, co dělají).
Když pak totiž na kostky skutečně dojde, je to garantovaný: „Oh, shit!“ moment bez ohledu na to, jak hod dopadne.

Nuda, každodennost a všednost jsou záměrně použité k tomu, aby hra eskalovala ve chvíli, kdy se právě tahle všednost nabourá něčím, co nezapadá.
A funguje to i opačným směrem – postavy kompenzují stres kontaktem se svými blízkými a součást hry jsou běžné situace, které působí až nepatřičně ve chvílích, kdy agent stále ještě zpracovává to, že ani ne 12 hodin zpátky odvrátil konec světa, rozřezal mrtvoly obětí monster a rozpustil je v sudu s kyselinou (aby zahladil důkazy) a diskreditoval novináře který se pohyboval v oblasti (místo toho, aby ho eliminoval jako přílišné riziko vyzrazení).
Zkuste si v takové situaci odehrát nedělní oběd, na který dorazila vaše tchýně (která vás nemá ráda) a mladší sestra se svým snoubencem (kterého nemáte rádi vy). Nemluvě o tom, že vás další den čeká cesta do školy, protože jedno z vašich dětí se popralo a učitel z toho dělá drama… a vaše žena má možná milence.

Nejde ale jen o horor.

Když jsme hráli Call of the Netherdeep, nechal jsem kněze bohyně smrti Callimara vyprovázet umírajícího starého muže, který byl obklopený svojí rodinou.
Callimara o to požádal mužův syn a ve fikci světa tohle (spolu s pohřby) byla hlavní úloha kněží této bohyně. Samotný proces jsem si vypůjčil z knihy Doktor spánek, kde hlavní hrdina pracuje v hospicu a poskytuje umírajícím lidem stejnou službu, ale kromě toho, že to byl cool moment, to byl i způsob, jak postavě dopřát chvíli, kdy smrt není násilná nebo tragická, ale očekávaná a vítaná.
Po měsících, kdy zabíjel monstra a padouchy, kteří družině usilovali o život, to byl moment, který (podle mě) přispěl k tomu, že Callimar později bez váhání překročil hranice toho, co mohl od své bohyně žádat – a byl velmi krutě potrestán.

To samozřejmě nebyl cíl – tím bylo vytvořit kontrast mezi společenskou rolí, kterou klerik zanedbával, a tím, co si od něj žádala jeho mise – ale podobné momenty mají tendenci způsobovat řetězovou reakci. Zejména když je kontrast opravdu velký.

Příkladů se najde celá řada a důvod, proč o tom píšu, není ani tak o snaze naučit někoho něco nového (i když šance tu je), ale o tom, že je dobré si občas připomínat základy.

V rámci přípravy na kampaň Season of Ghosts jsem teď například řešil jak moc se soustředit na vytváření konfliktů v rámci komunity města Willowshore, okolo kterého se příběh točí.
Tak, jak je příběh napsaný, některé konflikty vyžaduje a nejde je od něj oddělit, ale realisticky bych mohl navíc zapojit drobné rodové nesváry, křivdy a žárlivosti, které by město udělaly živější. A nějaké nejspíš i zapojím… ALE vzhledem k tomu, že velkou roli hrají i externí vlivy a příběh je stylizovaný asijský horor, mi přijde žádoucí udělat Willowshore o malý kousek pozitivnější, než by být muselo. To, co se tu pak bude dít, bude mít o to zásadnější dopad.

Tenhle (tématický) dynamický rozsah není nutně tím nejočividnějším a nejoceňovanějším nástrojem, který GM má (ve srovnání s jinými), ale v dlouhodobém hledisku pomáhá tvořit zapamatovatelné momenty ve hře. A o ty jde především.

Koneckonců, momenty, které si ze hry pamatujeme i po letech, dělají ty hry nesmrtelnými.


  1. Pro potřeby téhle úvahy volně zaměňuji pojmy dynamika, dynamický rozsah a kontrast. Významově se trochu liší, ale ne tolik, abych se tím nechal omezovat. ↩︎

Join the Conversation

  1. Repost komentáře z FB (od Nellmegila – hráče Callimara):

    Díky za zmínění Callimara, můžu v tomhle potvrdit, že ta situace strašně dobře umožnila vyvstat některým částem jeho osobnosti na povrch a celkově mám pocit, že celkově zpomalení hry často také, pokud jsou postavy správně vytvořené, může skvěle posloužit k tomu, že ukáže víc o vztazch postav.
    Už v minulosti jsem zažil pár her, kde se postavy dostaly do extémně nudných situací (kdy byly v zásadě uvězněny na místě) a dvě z nich památným způsobem posunuly hru postav. V obou případech se jednalo o sezení, kdy oproti původnímu plánu někdo nedošel a tak se hodně improvizovalo.
    Prvním případěm byla výprava dvou clerIků v DnD 3.5, do vodní sféry která sadou ne úplně šťastných rozhodnutí poslala dvojci co jinak působila jako v zásadě velitelé skupiny doslova na dno…jeskyně kdy ztroskotaná dvojce skončila bez kouzel potřebných k vyškrábání se pryč a musela čekat na obnovu svých sil zatímco charaktery držely v zásadě tichou domácnost prolamovanou vzájemným obviňováním.Ten prostor dal možnost k skvělé definici vztahů, ale hlavně ve výsledku extrémně posílil vztah této dvojce, protože mimo jiné vyvětral všechny rozpory co měli ve svých přísupech k řešení věcí.
    Druhý byl násobně extrémnější a ona nuda postav v něm byla stěžejním bodem už od počátku. Jednalo se o Firefly RPG, po našem přistání na Higgins moon, planetě jejímž hlavním znakem je to, že se tam těží hlína (a i zdejší pálenka se pálí z hlíny) bohužel nedorazil na hru hráč kapitána a zbytek posádky tak zůstal uvězněný na rampě lodi v místě kde všude byla hlavně hlína. Otrávenost a znuděnost postav prostupovala v zásadě každý moment hry, komentáře na místní hlinohryzy a pokusy aspoň trochu zkrátit čas způsobily, že se jednalo o hru, kde se hráči královksy bavili o to víc, čím otrávenější byly jejich postavy.
    Takže naprosto souhlasím, změna tempa může vytvořit v rámci hraní neočekávanou perlu, ale zároveň vyžaduje, aby hráči na danou hru přistoupili a měli charaktery, které takovou civilní a osobní hru umožňují. Vlastně jsi podle mě tímhle trochu navrhl takový lakmusovv papírek, který může ukázat skryté kvality hry a charakterů. A vlastně by mě zajímalo jestli i další lidi měli nějaké takhle památné hry o nudě.

Comment