Long story? Short!

Vaše ctihodnosti, můj klient se přiznává k tomu, že v minulosti vedl dlouhé kampaně bez jasného závěru, protože neumí napsat poutavý konec, ani kdyby ho mučili. Na svoji obhajobu ale dodává, že v případě některých kampaní dělil příběh do kratších uzavřených úseků, které fungovaly jako samostatné minihry…

Před časem jsem natrefil na citát, že: „TTRPG nejsou manželství. Je úplně v pořádku mít bokovky a krátké románky, nebo úplně vyměnit hru, kterou člověk hraje – je to často dokonce prospěšné.
Což možná tak trochu je jako některá otevřenější manželství… What could I know?

Ten citát padl v souvislosti s tím, jak je dobře, že se TTRPG scéna trochu rozvolňuje a odpoutává se od D&D, které sice stále zůstává v očích veřejnosti synonymem her na hrdiny, ale konzumenti (jako celek) začínají více experimentovat a zkoušet hry, které nezapadají do mainstreamu.
Herní designeři stále publikují nesčetné moduly pro D&D, ale třeba na Kickstarteru mezi nejúspěšnějšími RPG produkty posledního roku figurují spíše méně – narozdíl od her jako Shadowdark a Draw Steel.

Unikátní „malé“ hry vycházejí už od prvopočátků hobby. Některé se uchytily, vyrostly a definovaly svůj vlastní žánr, jiné si drží své věrné publikum… a další jsou tu od toho, aby poskytly krátkodobé rozptýlení a zase zmizely.

Ta poslední kategorie jsou projekty jako Icarus nebo Alice is Missing (a další, které pod uvedenými odkazy zmiňuji) – vytvářejí krátký sevřený narativ, který vystačí na krátkou, ale intenzivní hru.
A itch.io je jich plné.

A existují i rozmáchlejší hry, které nejsou na jedno odpoledne, ale zároveň se odmítají propůjčit roky trvajícím kampaním.
Free League tahle vydalo Alien: The Roleplaying Game, které má své mouchy, ale to, že vědomě staví hráčské postavy do situace, kdy mohou snadno zemřít, je designové rozhodnutí, které zrcadlí hororové kořeny předlohy.

Hororové žánry kratším hrám všeobecně nahrávají – i když to není jediná cesta.
Slugblaster je RPG o dospívající mládeži s antigravitačními skateboardy a „quantum tunelling devices“ – ale na pozadí divokých skejtových eskapád a krutopřísných tríčků v alternativních dimenzích, se odehrává coming-of-age story o osobním růstu, který končí tím, že se hrdinové změní a dospějí. A tahle změna/růst je ukotvená v herních mechanikách.

Ten příběh je lepší díky tomu, že každá postava má vlastní archetypální příběhový oblouk (protínající se se zbytkem party), který vede k nevyhnutelnému hořkosladkému konci1.
Kdyby hra trvala roky, síla takového příběhu by se rozmělnila.

A to je asi hlavní přednost krátkých příběhů – GM (ale i hráči) musí vědomě pracovat s dynamikou příběhu a postavami v něm.
Kampaň trvající třináct let (jako moje Stargate SG-13) je epická, ale k charakterovému posunu postav došlo z pohledu vývoje hry poměrně dost pozdě a největších proměn došly až při úplně posledním hraní, které bylo ve formátu víkendového epilogu na pronajaté chatě.

Notebook, airsoftová pistole, pravidla World of Darkness RPG a papíry s poznámkami a obrázky ke hře na motivy seriálu Stargate
Stargate SG-13: Epilog (leden 2020)

Možná není úplně realistické, že postavy, které do té doby riskovaly jen minimálně a vždy myslely na zadní vrátka, najednou šly až na dřeň a byly ochotné všechno zahodit jen proto, aby možná zachránily Zemi (OK, to je vlastně dost dobrý důvod, ale nebylo to poprvé, co byla Země v ohrožení), ale z pohledu příběhu to byly momenty plné napětí a odhalování, kým naši hrdinové vlastně jsou.

A právě to je asi nejlepší argument pro kratší hry.

Jak už jsem napsal výše, mám sklony k dlouhým kampaním a vleklým příběhům – neumím psát konce (ani v povídkách), takže se jim podvědomě vyhýbám i v RPG… ale zároveň miluji britský model seriálové tvorby, kdy obvykle jednotlivé série/sezóny fungují jako uzavřený příběh, na rozdíl od americké nastavované kaše, která produkuje epizody tak dlouho, než se autoři vyčerpají a přeskočí žraloka.

A vím, že hromada lidí v mém okolí tyhle kratší hry provozuje a daří se jim střídat žánry, pravidla a motivy, takže tenhle RPG čtvrtek je mimo jiné takový malý pep-talk, kterým se snažím dopracovat k vlastnímu růstu.

Protože… když budu vědět, že mě čeká 10 session, než hra skončí – a budou to vědět i hráči – můžeme společně plánovat zásadní momenty příběhu.

  • Postupné sbližování družiny a překonávání vzájemných rozdílů? Session 2 a 3!
  • Odhalení hlavní zápletky příběhu? Konec 3. nebo začátek 4.
  • Dramatické odhalení skrytých motivů padoucha, které postaví dosavadní snahy hrdinů do nového světla? Ideálně session 6 nebo 7.
  • Moment, kdy situace vypadá naprosto bezútěšně a hrdinové se připravují na poslední vzdor? Devátá hra, aby ta desátá pořádně šlapala!

Všichni ve hře jsou na jedné lodi a Samvěd Křepelka si nemusí lámat hlavu s tím, kdy panu Frodovi říct, že na světě je ještě dobro a stojí za to za něj bojovat, protože ten moment je právě teď!
To, že ho bude nosit na zádech, si nechá na potom – do závěrečných sezení, aby to hezky gradovalo.

Navíc, kromě toho, že hráči i GM mají možnost „plánovat“ dramaticky zajímavé situace, kratší kampaně dovolují střídat systémy, témata a archetypy. Hráči si tak klidně mohou dovolit zkusit nějaký netradiční typ postavy, který by za jiných okolností nechtěli hrát další dva roky.
Podobně pak GM (a s ním i celá skupina) může zkusit nový systém beze strachu, že v něm bude uvězněný dalších 5+ let.

Jasně, tohle všechno je mnohem náročnější na přípravu – ať už jde o učení se nových pravidel2, nebo přípravu příběhů (když je konec v nedohlednu, je naprosto validní postup trochu zdržovat improvizací), ale žádná kampaň ještě nebyla horší proto, že GM strávil čas plánováním a věděl, jaký dramatický oblouk chce ztvárnit.

Dokonce si myslím, že příprava hry může být i o kousek snazší, protože místo snahy naplánovat stovky hodin obsahu najednou může všechny cool nápady, které k tématu má, vrhnout na hráče prakticky okamžitě.
Není důvod čekat s cool scénou půl roku (i když i to se může u krátké hry s konflikty v kalendářích stát) – odehraje se hned příští sezení a masivně pohne zápletkou kupředu.

Hry tak najednou můžou víc připomínat akční filmy a seriály, které je inspirovaly. Cestování se odehraje jako rapid montáž, jednání s monarchu klidně může začít in media res (protože průchod palácem by hře nic navíc nepřinesl) a v záplavě zvratů a zjištění je mnohem snazší zakončit session cliffhangerem.

Ovšemže to neznamená, že okamžitě ukončím své rozjeté dlouhodobé kampaně – mám je pořád rád a i když nebudou nikdy tak dramaticky nabité jako dedikované kratší hry, jsou především o setkávání s přáteli.
Ale stále platí, čím jsem tenhle RPG čtvrtek začal: Není to manželství a je naprosto v pořádku dopřát si nějaký pěkný dramatický ONS.


  1. Zní to trochu jako railroad, ale ve skutečnosti jde o velice obecné návrhy a vstupy do hry, které si hráč naplní přesně tím obsahem, který chce – a má jistotu, že jeho příběh bude napodobovat nějaký zažitý motiv nebo klišé (což je žádoucí). ↩︎
  2. I když, dnes už (až na výjimky) všechno jede na modifikacích d20 (jako D&D), d100 (skill-based hry jako CoC), d10 (WoD) nebo d6 variacích na Blades in The Dark nebo Traveller (ten je 2d6).
    A v téhle nabídce je jediný komplikovaný systém d20 (ale jen proto, že obvykle používá level a class-based pravidla pro postavy).
    ↩︎

Comment