Hry na hrdiny nám dovolují prožít situace, které by se nám v běžném životě nemohly stát – boj s drakem, návštěva říše víl a skřítků, osmihodinový spánek, na konci kterého se cítíme svěží a plní sil…
Jako hráči běžně usilujeme o to, aby naše postavy dělaly věci, na které mnohdy nemáme fyzické fondy – zejména když dojde na boj proti monstrům. Není důležité, nakolik sami hráči dokáží vládnout zbraněmi – jejich postavy jsou obvykle dostatečně zdatné a boj se dá vyřešit pomocí hodu kostkou a dramatického popisu.
Podobně chápeme, že postava zběhlá v magii bude rozumět esoterickým naukám a bude manipulovat realitou pomocí vlastní mysli. Nikdo totéž nečeká od hráče.
Ale co s postavou, která je zdatný diplomat i když hráč není? Nebo s postavou, která zcela postrádá jakékoliv kouzlo osobnosti v rukách hráče schopného vymámit tele z jalové krávy?
Taková postava technicky podléhá týmž pravidlům, která řeší bojovníky s mečem i realitu ohýbající kouzelníky – ale používat slova umíme všichni, takže se často na vyjednávání vyřešené hodem kostkami díváme skrz prsty.
Koneckonců – není důvod simulovat pomocí pravidel něco, co děláme každý den! To už bychom mohli rovnou házet na to, zda se postava zvládne dojít vymočit!
Asi je zřejmé, v čem je problém – hráč není postava a postava není hráč – a pravidla slouží tomu, aby nám dovolila právě tohle překlenout. Dokonce i v situacích, které vlastně není třeba nijak simulovat.
Social Encounters
V podstatě všechna pravidla RPG mají nějaký systém pro řešení sociálních střetů. V některých systémech je to prosté – hráč vždy nakonec zvítězí, v jiných hraje roli hod kostkami a porovnání číselných parametrů postavy.
Nicméně, dobrým zvykem je používat tyto mechaniky spíše sporadicky – zejména ve chvíli, kdy jde jen o výsledek, ale není důležité, jak se k němu dospělo. Typicky třeba smlouvání na tržišti – hraní obchodníka, který se zaklíná tím, že jeho děti budou hladovět, když dá hrdinovi příběhu slevu, může být chvíli zábava, ale reálně to příběhu nepřináší tolik, aby tím GM strávil deset minut. Hod kostkou je v takovém případě dobrý bypass.
Podobně když postavy zjišťují drby, hraní desítek NPC, která nevědí zhola nic, nezlepší hru naprosto nikomu. Mechanické vyhodnocení a souhrn toho, co postavy zjistily, je naprosto dostačující.
Jamile ale dojde na rozhovor s konkrétním NPC důležitým pro příběh, jsou kostky najednou na obtíž. Slova jsou to jediné, co postava a hráč doopravdy sdílí a rozhovor plný narážek, dvojsmyslů a polopravd je často tím, co dělá hru tak zajímavou. Zejména když daná postava nebo NPC disponuje zajímavým hlasovým projevem.
Sahat v takové chvíli po kostkách působí skoro jako svatokrádež.
Zároveň to ale je cesta, jak dát hráči, který není zrovna výřečný, možnost efektivně vyjednávat a/nebo handicapovat hráče, který by jinak nezávisle na postavě, kterou hraje, mluvil za všechny u stolu.
Je to optimální nástroj? Ne.
Ale to platí pro pravidla RPG všeobecně – ve základu jsou souborem nedokonalých nástrojů, které nám pomáhají vyprávět příběhy.
Všeobecné doporučení je hodit kostkou ještě než se začne mluvit a pak odehrát/popsat výsledek. Podobně jako to děláme v případě boje nebo atletických kousků.
Není to ideální a někteří hráči se mohou cítit hodně omezovaní, ale z pohledu pravidel je to nejférovější způsob, jak se sociálními skilly zacházet. Zároveň je to způsob, který je značně vyčerpávající a je úplně pochopitelné, že většina her sociální mechaniky úplně vynechává (vyjma situací, které šetří čas a přeskakují nudu).
A je to tak naprosto v pořádku. Jediný správný způsob, jak hrát RPG, je ten, na kterém se všichni u stolu shodnou.
Minihra
Ve hře, kde se počítá iniciativa v boji a rozhoduje každý útok, může působit poměrně bizarně, že se zásadní diplomatické jednání dá vyhodnotit jedním nebo dvěma hody.
Jistě, tyto hody reprezentují celé odstavce proslovů a argumentů, ale i tak… je to trochu nuda.
Paizo proto pro druhou edici Pathfinderu přišlo se subsystémy, které z vyjednávání mohou udělat jistou formu boje – takového, kde se nepoužívají dýky, ale slova (i když dýky mohou plnit roli interpunkce). A předpokládám, že her, které mají nějakou podobnou minihru jako nástroj pro sociální konflikt, existuje více.
Tahle mechanika (Influence subsytem) je ale trochu kontroverzní.
Podobně jako boj zbraněmi používá iniciativu, která představuje naprosto nerealistické zjednodušení akcí, které v realitě probíhají simultánně. S výjimkou moderovaných debat obvykle jednotliví řečníci nečekají až ten druhý domluví, aby se dostali na řadu. Naopak – většina rozhovorů se volně prolíná tam a zpět a lidé reagují na argumenty tak, jak přichází.
Není proto divu, že tenhle subsystém nemá příliš mnoho fanoušků. Narušuje přirozené plynutí konverzace.
Zároveň ale vyjednávání jako minihra dovoluje všem u stolu nějak přispět k úspěchu celého rozhovoru. Postavy nejsou nutně omezené jen na rétoriku – mohou pozorovat řeč těla, odvádět pozornost tím, že si pohrávají s příborem (a vyrábí primitivní skulpturu z bramborové kaše) – a pomáhat tak těm, kdo jinak bojují především slovy.
A vyvážené zapojení hráčů, kteří by jinak jen seděli a poslouchali, je vždy dobrá věc.
Hlavní přednost tohoto subsystému ale není jeho mechanická část. Pro mě, jako GM je to zejména skutečnost, že představuje kompaktní manuál toho, jak zacházet s NPC v rámci vyjednávání.
Obvyklá struktura (příklad je k nahlédnutí v odkazu výše) definuje různé stupně toho, jak postavy na NPC zapůsobily (není to tedy čistě binární výsledek) a popisuje jaké argumenty na NPC platí – a které jej naopak popudí proti mluvčímu.
Je to velmi zjednodušená forma toho, co by jinak zabralo nejméně půl stránky textu plného omáčky, což jako GM, který potřebuje na první pohled najít podstatné informace, značně oceňuji.
Konsenzus mezi GM na oficiálních fórech Paizo je ten, že Influence subsystém málokdo používá – zejména proto, že nevyhovuje hráčům – a část GM by preferovala jeho nahrazení detailním popisem NPC, ale že je dobře, že existuje.
Koneckonců, subsystémy v Pathfinderu jsou (více než cokoliv jiného) volitelné pravidlo, které poskytuje systémovou mechaniku tam, kde by si ji GM jinak musel sám vymýšlet.
Souboj je jen pokračování rozhovoru jinými prostředky
Jak už jsem napsal výše – jde především o to, co vyhovuje hráčům, kteří se účastní hry. Je dobré mít možnosti (a jako GM jsem za ně rád), ale nikdy by neměly stát v cestě příběhu.
A občas je příběh lepší, když hod kostkami naznačí, že hráčská postava smrtelně urazila manželku zahraničního diplomata, který náhle odmítá pokračovat v mírových rozhovorech, dokud se inzultace nevyřeší soubojem.
To je kouzlo náhody, kterou do hry přinášejí kostky.