Call of the Netherdeep – Post Mortem 2 (spoilers)

Věci, které jsem uvedl v první části, platí, a nemůžu dostatečně poděkovat dungeonmasterům z redditu, kteří se dělili o svoje vlastní nápady a side-questy.
Hromada toho, co moji hru udělalo lepší, byla jejich zásluha.

Následující text obsahuje masivní spoilery a předpokládá základní znalost obsahu kampaně (jinými slovy, tohle je mířené na GM, kteří se chystají CotN hrát, nebo si chtějí porovnat zážitky).

1. až 3. level

Kampaň CotN oficiálně začíná na 3. úrovni, ale jedno z doporučení, jak postavám pomoct na vyšší level je vzít setting-book Explorers Guide to Wildemount a použít dobrodružství Unwelcome Spirits.

Geograficky se odehrává ne až tak daleko od Jigow, kde začíná samotná kampaň a i kdyby nic jiného, dovoluje postavám vyzkoušet si souhru a nebojová řešení konfliktů.
Jinak ale tahle část jde nahradit čímkoliv jiným, pokud bude dávat smysl, že postavy dojdou do Jigow a zúčastní se festivalu.

V podstatě nemám nic zásadního, co bych k tomu mohl doplnit – pro mě to byla zkušební jízda pro postavy v mé družině.

Jigow

Celý festival slouží dvěma věcem – představení konkurenční družiny a získání artefaktu, který je MacGuffinem zbytku kampaně.

Je to část, hry kde je minimum konfliktů a sázky jsou velice nízko – jednotlivé festivalové soutěže mají nějaké mechaniky, ale jinak jde vlastně hlavně o RP session, které paradoxně nejvíc prospěje, když se družina rozdělí a každý si zkusí něco.

Pro mě to bylo hlavně o tom, že jsem hledal způsob, jak představit a “prodat” konkurenty mých hráčů.
Hledal jsem teprve jejich “hlas” a byl, víc než cokoliv jiného, reaktivní (tzn. zrcadlil jsem chování hráčských postav). 

Bezejmenná družina kolem Ayo Jabe totiž není a priori zlá – ale může být k postavám nepřátelská, pokud k tomu jednotliví členové dostanou důvod… To se ale v mé hře nestalo, za což jsem rád, protože Nameseekers (jak se později pojmenovali) fungovali lépe jako lehce závistiví a ambiciózní spojenci, než jako antagonisté. 

I tak jsem ale cítil, že hrát dynamiku pěti NPC naráz není úkol, který by byl snadný nebo únosný. Ve výsledku se tak můj roleplaying smrsknul na dvě hlavní postavy: vůdkyni Ayo a kněze Dermoda.

Hlavní zkouška přišla s večerním vodním závodem týmů, který měl vybrat “Šampióny ctnosti”.

Tahle část vlastně moc hezky rámuje celou kampaň, protože se takřka celá odehrává pod vodou, stejně jako závěr kampaně, a hráči de facto závodí s konkurenčním týmem, což v přeneseném smyslu toho slova dělají i na konci.

Došlo tu k prvnímu konfliktu družin (bez větších následků), nicméně závodní atmosféra vedla k tomu, že se hráčské postavy nedržely pohromadě a když došlo na boj se žralokem, který představoval bosse tohoto mini-dungeonu, jedna z postav (které vyrazila daleko před ostatní) zemřela dříve, než ostatní stihli cokoliv udělat.

To byla chvíle, kdy jsem zpanikařil, protože pro danou postavu (aasimara Eivrana) jsem si připravil zásadní úlohu v kampani – byl provázaný s bohem, který se neúspěšně pokusil usmrtit Alyxiana, jehož mají postavy v kampani zachránit. Zároveň tu byly vazby na další hráčské postavy, které jsem nechtěl přetrhat…

Zpětně hodnotím jako chybu, že jsem Eivrana nenechal zemřít. Škody, které by to napáchalo, se daly v téhle fázi snadno napravit a emocionálně by to zbytku hry mohlo pomoct, ale v takových věcech mám prostě měkké srdce.

Co se týká MacGuffinu – byl tematicky pěkný a nestrhává na sebe tolik pozornosti, kolik by mohl, a zároveň občas posouvá příběh dopředu, takže nemám větší námitky. Je prostě jen trochu mechanicky nudný.

Cesta do Bazzoxanu

První hluché místo kampaně. Vyjma setkání s konkurenční družinou na křižovatce karavan se tu odehrají jen nějaké random encountery – alespoň tak je tato část kampaně napsaná.

Až na pár drobností jsem to tak nechal být a udělal pouze dvě větší změny:

  • na zastávce karavan jsem obohatil původní střet s potulnými nemrtvými o dungeon s démonickou bytostí živící se na snech malého goblina (ukradeno z redditu)

Gobliní rodina mi dala možnost konfrontovat člena družiny Gomiho, který žil s cejchem zbabělce poté, co se nenechal obětovat a jeho kmen byl vzápětí skoro celý vyhlazen –  s ohledem na to, že se pokoušel stát hrdinou a nesl MacGuffin, to byla žádoucí reflexe a možnost charakterového posunu.

Reálně jsem jinak v Gomiho případě neměl moc s čím pracovat, takže vyjma několika narážek na jeho minulost byl tohle jediný zásadnější moment, který se týkal přímo něj. Na druhou stranu, byl to právě on, kdo nesl Magický amulet a dal se tak považovat za “hlavního hrdinu”, takže to snad příliš nevadilo.

  • těsně před Bazzoxanem jsem využil příležitost představit Alyxianovu lásku daevu Perigee, která se jinak objeví jen na konci hry jako bojové NPC bez toho, že by postavy dostaly kontext toho, jakou roli hrála v Alyxianově životě (nepřekvapivě, boj v ruinách je také ukradený z redditu)

Tohle byl důležitý moment, protože postavy měl poprvé možnost vidět Alyxiana v akci – přičemž jeho bojové schopnosti nebyly tak podstatné jako ztráty, které utrpěl. Skutečnost, že se na konci bitvy, která doslova vymazala jeho lásku a usmrtila většinu jeho spojenců, musel opět postavit na nohy a jít dál bojovat (bez času na truchlení) bylo něco, co jsem hodně chtěl akcentovat.

Navíc v rámci boje došlo k tomu, že jeden z členů Nameseekers (Irvan Wastewalker) přišel o ruku, což se příběhově mělo stát později s tím, že měla být nahrazena magickou protézou. Přišlo mi škoda, aby se to odehrálo “mimo záběr” takže když se objevila příležitost, šel jsem do toho!

Můj plán byl, že Nameseekers si protézu opatří v Bazzoxanu, ale ukázalo se, že jedna “náhražka” byla v inventáři postav už od Unwelcome Spirits – a pouto mezi oběma družinami tak najednou bylo silnější než kdy předtím.

Bazzoxan

Bazzoxan je první větší sandbox kampaně – v podstatě tu jde jen o to představit hráčům 3 hlavní frakce hry (k jedné z nich se budou snažit přidat až se dostanou do Ank’Harelu) a magický minerál Ruidium, který je ve skutečnosti odpadní  produkt Alyxianova uvěznění.

Ruidium je komplikovaný koncept – kampaň trochu předpokládá, že s ním postavy budou hodně manipulovat a využijí toho, že jím lze očarovat vlastní zbraně (které pak dávají 2d6 psychického poškození navíc), ale zároveň je poměrně očividné, že je ruidium nebezpečná substance (způsobující něco jako nemoc z ozáření), takže jsou postavy motivované se od něj držet dál.

Naštěstí výše uvedené stále znamená, že je Ruidium lukrativní artikl pro specifické zájmové skupiny, takže to, že se ho postavy štítí, nutně nerozbíjí imerzi.

Tak, jak je kampaň psaná, je interakce se zástupci tří frakcí poměrně limitovaná, takže i tady pomohl reddit a přidal quest hledání ztracených členů Cobalt Soul a infiltrační misi pro Aloysii z Konsorcia karmínového snu (což je de facto zlá kapitalistická frakce). Prolix z Aliance vševidoucích (což jsou oportunističtí vědci) se představil už dříve v ruinách před Bazzoxanem, kde postavy měly vizi Alyxianova boje.

Skutečnost, že je potřeba dát postavám prostor interagovat s NPC znamenala i to, že byl prostor na osobní příběhy. 

Kněz Callimar měl možnost navázat kolegiální vztah s místní lékařkou a odmítnout její návrhy (zejména proto, že stále truchlil po lásce z minulého života); Aasimarská dvojčata (Eivran a Ebena) se skrz “portál” v ukrytém Avandřině chrámu podívala na alternativní verzi historie, ve které by je rodiče na základě věštby neodložili do mnišského kláštera. Nutno říct, že to byla zvláštní část hry, u které si doteď nejsem jistý, nakolik hráči pochopili, co jsem se jim pokoušel sdělit, ale pro některé to byla možnost zahrát si emoce postavy včetně jisté sebereflexe (která se v jednom případě projevila o notný kus později velice zajímavým způsobem), takže to hodnotím jako úspěch.

Cameo (easter egg) bratra důležitého NPC za druhé kampaně Critical Role (Esseka) vnímám jako trochu zbytečné, ale když už nic jiného, donutilo mě to hrát ho trochu méně arogantně, než by vojenský velitel Bazzoxanu v dané situaci mohl být.

Začala se také trochu projevovat závist Nameseekers, jejichž motivace stát se slavnými hrdiny byla podrývána skutečností, že Soumračná hlídka (moji hráči) byli podstatně úspěšnější a měli “epický quest”.

Ayo Jabe dokonce v jedné chvíli vmetla do tváře Ebeně, že jako aasimar (člověk dotčený při svém zrození božskou mocí) má neustálou protekci a nikdy v životě se o nic opravdu nezasloužila – osobně to považuji za velice silný a lidský moment hry, který byl zcela v duchu hlavních motivů kampaně jako celku.

Vrch zrádců

Vše, co postavy v Bazzoxanu dělaly, sloužilo hlavně tomu, aby získaly přístup do katedrály na Vrchu zrádců – epického dungeonu zasvěceného zlým zrádcovským bohům.

Na jedné straně nebylo třeba dělat větší změny, protože tak, jak byl napsaný, šlo o solidní dungeon crawl, na druhé straně jsem neodolal a ukradl z redditu pár změn, které mi připadaly zábavnější než originál (například kapli Tiamat). 

Nicméně hlavní byla změna mapy – originál nebyl špatný, ale alternativní mapy od Katvalkyrie (které jsem použil i jinde) přinesly hromadu detailů navíc, které (minimálně pro mě) masivně zlepšily hru.

Můj jediný větší problém s Vrchem zrádců je úplný závěr, kde Aloysie přepadne postavy za pomoci konkurenční družiny. 

Nameseekers byli v té fázi dost spojenci na to, aby odmítli bojovat, ale celkově by ten plán působil hloupě i kdyby bojovali. Přepad proběhl i tak a nebyl úplně marný (Aloysie se pokusila ukrást MacGuffin, selhala a teleportovala se pryč), ale jako GM jsem měl pocit, že i když jsem udělal přípravu navíc, aby celý plán nepůsobil jako něco z Looney Tunes, nikdo z autorů se neobtěžoval hru otestovat na reálné družině, která by reagovala jinak, než jak kapitola předpokládá…

Přesun do Ank’Harelu pak působí dvojnásob roubovaně – v ideálním případě Aloysie ukradne MacGuffin a postavy ji pronásledují (mizivá šance, ale kdyby se to stalo, je to ideální situace), v tom horším tam cestují prostě proto, že tam Alyxian zemřel a je to další stopa.

Navzdory tomu, jak epický Ank’Harel je, bych býval více ocenil kdyby hra zůstala na Wildemountu v Xorhasu (nebo se přesunula na Menagerie Coast s benefitem toho, že postavy by musely mnohem více tajit svůj původ).

Ank’Harel

Druhý sandbox – tentokrát větší, písčitější a prázdnější.

Město jako celek je úchvatné – jednotlivé čtvrti dávají smysl a mají unikátní atmosféru (a random encountery), ale v tempu hry je to náhlé zpomalení, které od DM vyžaduje spoustu práce navíc.

I tady pomohl reddit a jedna postava tak mohla bojovat v aréně, další zkoušely pátrat po uprchlém vězni a členech Zehirova kultu nebo překazit sabotáž létající lodi a odhalit tajný úkryt vládce města.

Výhoda questů navíc byla, že nebylo těžké je navázat na hlavní zájem postav – získání přístupu do Cael Morrow – zatopených vykopávek pod městem.

Ve finále jsem i tak čekání na povolení značně uspíšil, protože ani osobní questy pro postavy nedokázaly dostatečně natáhnout čas. 

Ale i tak byl prostor k tomu, aby: 

  • došlo ke krátkému milostnému románku mezo Ayo a Eivranem
  • se ukázalo, že Ayo má Gruumshovo kopí, kterým jednooký bůh “zabil” Alyxiana a toto kopí teď chce, aby ji Eivran zabil a stal se jeho novým majitelem (protože Eivran byl jako aasimar dotčen přímo Gruumshem a zbraně Zrádců mění majitele jen násilnou cestou)
  • došlo k intervenci Ayo, kdy Callimar požádal svoji bohyni o víc, než kolik mohl žádat, a byl potrestán ztrátou toho, čeho si nejvíc cenil (protože Raven Queen je ve své podstatě absolutistická mrcha)
  • Callimar následně strávil nějaký čas v depresích v opiových doupatech (což byla reflexe toho, co viděl v alternativní vizi svého osudu v Avandřině chrámu v Bazzoxanu)
  • Dusk tančil v kasínu
  • Ebena navázala vztah s lovcem odměn
  • Ebena zachránila svého lovce odměn před pomstychtivými zabijáky
  • družina potrestala kapsáře-doppelgangera, který se za ně vydával
  • si Gomi ochočil toulavého psa

Ve finále nebyl Ank’Harel špatná část hry, ale to, jak je psaný, je víc setting guide než součást kampaně. Což je obrovské zklamání, ale zároveň něco, co je typické pro kampaně WotC (Storm King’s Thunder byl takový úplně celý).

Cael Morrow

Zatopené město může být velice snadno cool lokace, pokud postavy nespěchají a chtějí se věnovat průzkumu. K čemuž neexistuje příliš velká motivace.

Teoreticky sem postavy zavedou už questy frakce, ke které se družina přidá, ale lokace je tak malá, že v té chvíli je velmi těžké postavám zabránit, aby získaly přístup do Corellonova chrámu, plně aktivovaly MacGuffin (což eliminuje hlavní hrozbu v okolí) a prošly do Alyxianova vězení.

Přiznám se, že jsem v téhle fázi hry neměl příliš motivaci to zdržovat. Aboleth, který si myslel, že je Alyxian, byl eliminovaný (bylo možné s ním i tak bojovat, ale nakonec jsem to nechal na Nameseekers, aby měli také o čem vyprávět) a spojenectví s Cobalt Soul znamenalo, že družina neměla motivaci pátrat po zrádci Aliance, který pašoval ruidium z vykopávek do města.
A Netherdeep, které čekalo za rohem, byla mnohem zajímavější lokace, než cokoliv v okolních ruinách.

I tady si myslím, že autoři napsali zajímavou lokaci, kterou ale neotestovali na reálných hráčích.

Netherdeep

Osobně si myslím, že Netherdeep je nejzajímavější část celé kampaně –  a zároveň nejtěžší pro DM.

Netherdeep je fyzická manifestace Alyxianovy mysli po více než tisíci let izolace a přehrávání vlastních traumat z války – a je rozdělené do tří částí – lítosti nad promarněnými příležitostmi (Regret), hněvu na osud, který v životě měl (Anger) a touhy po jiném životě (Yearning).

Každá část se manifestuje trochu jinak: 

  • Regret je hodně o minulosti a dá postavám možnost prožít některé části Alyxianova života jeho očima a udělat jiná rozhodnutí, než která udělal on. 
  • Anger je plný konfliktu a pomstychtivosti a v podstatě nutí postavy na každém kroku bojovat – ale zároveň jim ukazuje, že je Alyxian jako raněné zvíře, které chce kousnout každého, kdo se přiblíží, i když mu chce pomoct.
  • Yearning je pak velice introspektivní a dává postavám možnost definovat svou vlastní vysněnou budoucnost i to, jak se vnímají, coby hrdinové.

Celé to je vlastně taková intenzivní D&D terapie jednoho depresivního hrdiny, který se nikdy neprosil o to, aby se stal hrdinou. A mezi řádky tu jsou ukryté malé zkoušky, které pro postavy znamenají výhodu v závěrečné konfrontaci Alyxiana.

Naštěstí skutečnost, že dávného hrdinu není dobré osvobodit jen tak, bez toho, aby mu bylo nejprve poskytnuta vhodná pomoc, je postavám sdělena poměrně polopaticky – jinak bych měl opravdu strach, že dojde na nejhorší konec hry…

Je zde také místo, kde postavy konečně (technicky vzato úplně poprvé) potkají daevu Perigee – bez toho, aby ji hráči měli možnost poznat před Bazzoxanem, působí střetnutí s andělskou bytostí (a tedy technicky vzato nesmrtelnou) zkorumpovanou ruidiem cize a nepatřičně… Zejména ve chvíli, kdy má Netherdeep odpovídat na poslední otázky, které postavy mají před tím, než konfrontují vězněného Alyxiana, ne přidávat nové jako: Kdo je sakra ten anděl s palcátem?

Do Netherdeeepu jsem nezasahoval příliš – vlastně jediná větší změna byla vzpomínka na Vrch zrádců a boj proti Laughing Hand (další cameo originální kampaně Critical Role) plus nahrazení několika monster tematicky zajímavějšími variantami (třeba malý ruidiový drak).

Srdce zoufalství

Tohle byla závěrečná session, kterou jsme odehráli naživo.

Technicky vzato má Call of the Netherdeep tři možné konce:

  • postavy Alyxiana prostě jen osvobodí a vypustí tak na svět pomstychtivé polobožské monstrum s PTSD
  • postavy Alyxiana zabijí
  • postavy Alyxianovi promluví do duše a přivedou ho zpět k dobru a naději

Hodně věcí v Netherdeepu se snaží postavám ukázat, že Alyxian není tak úplně v pořádku a potřebuje víc než jen osvobození a hodně jsem se snažil, aby to bylo zřejmé (v podstatě stačilo, aby alespoň jedna postava odmítla jednomyslné propuštění Alyxiana z vězení které si sám stvořil – Alyxianovi netrvá dlouho se rozčílit a zaútočit).

Boj je žádoucí součástí procesu a má tři fáze – každá reprezentuje jinou část Alyxianovy osobnosti a disponuje jinými schopnostmi.

Tak, jak je boj napsaný, trpí tradičními neduhy D&D bossů (HP sponge s legendární rezistencí), takže jsem i tady sáhnul po alternativě z redditu, která rozšířila možnosti toho, co umí kaple tří bohů, které ve finální aréně produkují Lair akce, a co  v jednotlivých fázích umí samotný Alyxian.
Boj tak byl o kousek dramatičtější.

S hráči navíc do Srdce zoufalství šli i tři členové Nameseekers (Ayo, Dermod a Maggie), na které jsem mohl bez výčitek zaměřit Alyxianovy ničivější schopnosti.

Což bylo dobré i proto, že to vedlo k momentu, který zhodnotil chybu, kterou jsem udělal s Eivranovým přežitím na začátku: v jedné chvíli Ayo podlehla Okouzlení vlivem Lair akce a začala útočit na Eivrana Gruumshovým kopím.
Kostky hrají vlastní hru, takže jsem hodil několik kritických útoků a najednou byl Eivran prakticky vzato mrtvý… až na to, že mu kopí nabídlo, že může být jeho, Eivran to přijal a vyměnil si s Ayo místo, takže ona padla mrtvá na zem místo něj a on šel prokletým kopím dokončit Gruumshovu práci na Alyxianovi.

Výsledek byla rychlá polní resurekce Ayo (a snaha ji nenechat opět umřít – což Alyxian komplikoval tím, že si kradl cizí léčení pro sebe) a snaha Eivrana přesvědčit, aby se kopí vzdal – což nakonec udělal.

Měl jsem i soupis toho, co by Alyxian měl v jednotlivých fázích boje říkat, ale hra naživo mě poměrně dost zaměstnávala, takže jsem většinu nepoužil. Nehledě na to, že velká část jeho hlášek v češtině zněla spíše trapně, než epicky.

Důležité ale bylo, že hráči v poslední fázi boje na Alyxiana začali apelovat, a v poslední chvíli zabránili neutrálnímu konci a pomohli Alyxiana vrátit k dobru (byly potřeba tři úspěšné checky na přesvědčování).

Mám rád dobré konce a tenhle mi fakt udělal radost… i když reálně byl dobrý jen pro Alyxiana. 

Postavy v družině si totiž dál nesou většinu svých problémů, které (přesně jako v životě) nejsou řešitelné tím, že zmlátí nějakého záporáka (který vlastně ani záporák není).

  • Kněz Callimar bude čekat stovky let než zemře a znovu se uvidí se svojí družkou z minulé reinkarnace.
  • Eivran je stále Gruumshovým aasimarem na Exandrii a stráví zbytek života odoláváním svodům destrukce.
  • Ebena je rozpolcená mezi svým bratrem, který se chce toulat světem, a lovcem odměn Orianem, který se s ní chce usadit.
  • Dusk si dál nese prokletí toho, že je zrozen pod znamením rudého měsíce Ruidu a nosí tak smůlu svému okolí (přinejmenším si to všichni myslí). 
  • Gomi sice vykonal hrdinský skutek, ale co bude dělat dál? Jako goblina ho čeká krátký život a lidé ho stále vnímají spíš jako škodnou.

Je vlastně docela tematické, že tyhle věci zůstaly nevyřešené. Někdy se třeba Soumračná hlídka dá zase dohromady a něco z toho změní, ale  to není příběh, který bych teď chtěl vyprávět…


Jak už jsem psal v prvním příspěvku, mezi oficiálními kampaněmi pro pátou edici, které jsem měl možnost hrát, tahle patří k těm lepším – což bohužel neznamená, že je dokonalá. Má hromadu problémů, které jsou snadno řešitelné pro zkušenější GM, ale začátečníci, kteří se k D&D dostali přes Critical Role, se snadno ztratí a riskují zklamání, pokud kampaň povedou tak, jak je napsaná.

A to nemluvím o samotném Netherdeepu, který je v podstatě taková malá maturitní zkouška pro příliš pyšné GM.

Komu bych tedy CotN doporučil? Zkušenějším GM, kteří mají hráče orientované primárně na roleplaying a ne tolik na bojovou optimalizaci. Což je relativně malá množina.

Comment