Call of the Netherdeep – Post Mortem 1 (spoiler free)

14. prosince 2024 moje RPG skupina dohrála D&D 5E kampaň Call of the Netherdeep a jako u každé záležitosti, který trvala delší čas, je čas na post mortem zhodnocení.

Rozdělím ho do dvou částí – jedné obecnější, která bude prostá spoilerů, a druhé detailnější, kde budu předpokládat, že kampaň buď znáte nebo ji neplánujete hrát jako hráči.
Druhá část bude v separátním google dokumentu1, na který se odkážu v komentářích…

Call of the Netherdeep (CotN) je kampaň v settingu Critical Role – odehrává ve světě Exandria na kontinentu Wildemount a později ve městě Ank’Harel (kontinent Marquet) a i když bylo prostředí příběhu hlavní důvod, proč jsem si knihu s kampaní koupil (jako fanoušek Critical Role jsem prakticky neměl na výběr), to, co mě nakonec “donutilo” ji vést, byla celková kvalita příběhu.

Nezkazím žádné překvapení, když napíšu, že CotN je ve své podstatě záchranná mise, která se točí kolem zapomenutého hrdiny, dávné katastrofy a soupeření s konkurenční družinou dobrodruhů. Obsahuje překvapivě silné příběhové motivy, které se zaobírají otázkou, co konkrétně znamená být hrdinou a jak člověka poznamená, když vždy klade blaho ostatních nad své vlastní bezpečí.

A zároveň ukazuje, že ne každá kampaň potřebuje BBEG…

I tak ale CotN hodnotím jen jako solidních 8,5/10 – navzdory tomu, že jde o nejlepší předpřipravenou kampaň v 5E, jakou jsem zatím měl možnost hrát.

Část mého problému je designová – boj v 5E se v drtivě většině případů točí kolem toho, kdo má větší DPS a rychleji složí soupeře na zem – zejména na vyšších úrovních, kde zajímavé ability monster musí být pasivní nebo legendární, protože pokud NPC obětuje svoji akci na cokoliv, co není masivní poškození hráčské postavy, je velká šance že další kolo zemře bez toho, že by v boji něčeho dosáhla.
To z boje, který je do cca 5. úrovně rizikový a dramatický, dělá pouhý souboj čísel.

Já jsem se tomu (trochu omylem) vyhnul.

  • Někdy v průběhu hry drobný bug ve VTT způsobil, že hráčským postavám nepřibývaly s novými úrovněmi životy a teprve až když došlo na boj s větším soupeřem schopným zlikvidovat postavu na dvě rány, nám to došlo. Paradoxně tak jistá část děje byla zatížená tím, že hráči museli být opatrnější, protože chyby byly podstatně bolestivější. A hře to podle mého prospělo.
  • Zároveň jsem do závěru hry poslal hráčské postavy o dvě úrovně slabší než měly podle autorů být – opět nezáměrně. Poslední třetina hry obsahuje level-up tak často, že to skoro působí dojmem, že tvůrčí tým prostě jen musel splnit kvótu. A já potom v rámci vlastního ladění a úprav (včetně vynechání a nahrazení některých momentů hry) opomněl postavám přidat úroveň.

Obě výše uvedené chyby vedly k tomu, že dramatické momenty byly pro mé hráče o fous náročnější, ale ne nemožné, což by v kampani, tak jak byla napsaná, příliš nefungovalo (byla by to jen nenáročná exkurze do Exandrie).

Zároveň kampaň CotN trpí na to, že se v ní hodně cestuje – a to je prostor, který je těžké vyplnit. Jednu zajímavou věc nechávají postavy za zády, k té druhé se zatím blíží… Jej, tady je tabulka Random Encounters – nějak si s tím, milý DM, poraď.

Ve finále mi v tomhle – ze všech míst na světě – nejvíc pomohl Reddit, kde jsem přímo pro tuhle kampaň našel hromadu doprovodného obsahu, který akcentoval některé motivy příběhu, nebo tvořil foreshadowing pro NPC, která se mělo objevit později.
Nebo prostě jen vyplnil čas zajímavým questem.

Můj největší problém je s Ank’Harelem – jako lokace je to úžasný kus settingu a snadno by se dala odehrát kamaň jen v rámci jeho hradeb… ale v rámci CotN je to místo, které by šlo nahradit kterýmkoliv jiným místem na Exandrii a zase tak moc by se nestalo.

Hráčské postavy tu navíc stráví poměrně dlouhý čas snahami vetřít se do přízně nějaké organizace, která se za ně zaručí, aby mohly pokračovat ve své misi. A tyto snahy jsou reprezentované několika drobnými tematickými misemi, mezi kterými jsou týdny čekání.

Nám to dalo ve hře víc času na práci s charaktery a Reddit mi opět poskytl hromadu doprovodného obsahu k vyplnění času (včetně hádankového boje se sfingou, která u nás způsobila, že jediná ženská postava zestárla o 12 let), ale pro hráče, kteří jsou více goal-oriented a nemají puzení se nimrat v postavách, to je promarněný čas.

Naopak Bazzoxan (zevnitř obležené město v pustině Xorhasu) funguje velice dobře. Prodlevy nejsou velké a slouží vlastně jen k tomu, aby hráči dostali zásadní info jinak, než jen jako blok vysvětlujícího textu…

Podobně bych vyzdvihl konkurenční družinu.

Matt Mercer v jednom rozhovoru řekl, že tam jsou i proto, aby si je DM mohl hýčkat a mít je jako své oblíbence. Všech pět postav má jasně oddělené a identifikovatelné charaktery a jejich vývoj během příběhu dává smysl.

Teoreticky mohou být dokonce protagonisty příběhu, zatímco hráči se za nimi závistivě táhnou, ale jakkoliv to kampaň umožňuje, jsem rád, že jsem touhle cestou nemusel jít, protože je těžké tímhle směrem hráče tlačit.

Každá RPG kampaň je ve finále bespoke produkt a libovolný DM si ji musí uzpůsobit družině, která s ním hraje. Tady jsem měl méně práce než když jsem vedl Storm King’s Thunder a líbilo se mi, že to pro jednou není tuctová fantasy o záchraně světa. Zejména v podání mé družiny.

Hráči ode mne na začátku dostali pokyn, že ústředním motivem každé postavy má být pocit křivdy a zármutku (doslova grief), což ve finále vedlo k tomu, že jsem mohl některé dějové momenty posunout tak, aby byly více osobní, nebo naopak propojit osobní příběh tak, aby sytil hlavní děj.
A výsledek byly chvíle, kdy jsem sám sebe dohnal skoro k slzám nad osudem hráčských postav.

Chtěl bych Call of the Netherdeep hrát ještě někdy znovu?

Spíš ne.
A pokud ano, tak ne v D&D 5E… což ale nejde snadno, protože i když bych mechanicky dokázal tu samou hru překonvertovat do Pathfinder 2e nebo dokonce do Basic Roleplaying systému, setting, se kterým je kampaň provázaná, je hluboce ukotvený v páté edici a vyžadoval by dost práce navíc.

Není to nemožné, ale právě teď mám oči upřené na hromadu PF2e kampaní…


  1. V tomto případě v separátním příspěvku na tomto blogu. ↩︎

Comment