Ludus interruptus (přerušovaná hra)

white printer paperr

Jedním z problémů, se kterými se při vedení her (ale i při jejich hraní) běžně potýkám, jsou delší pauzy mezi sezeními.

Každá hra je série pečlivě připravených situací, které mají evokovat nějakou náladu nebo myšlenku (to se děje ve spolupráci mezi hráči a vypravěčem) a při troše štěstí se podaří tuhle náladu udržet alespoň týden, aby na ni šlo navázat další hrou.

Šance, že by to šlo přes delší časový úsek, je relativně malá – máme osobní životy a udržet v sobě pocit stísněnosti z prastarých ruin do dalšího měsíce, kdy má skupina to štěstí, že jim v kalendáři vyjde prostor na setkání kolem hry, není něco, co se dá očekávat.

Což vede k tomu, že tón hry trochu trpí.

Není to navíc jen nálada. Dost často vypravěč ve hře pracuje s náznaky, stopami a foreshadowingem, který vyznívá do prázdna, když hráči v dlouhých pauzách mezi setkáními zapomenou i to, jaký je jejich hlavní quest.

Dramatické odhalení padouchova plánu proto často vyzní do prázdna, nebo je třeba jej zjednodušit a polopaticky servírovat v rámci nějaké rekapitulace.

Rekapitulace je ostatně věc, která pomáhá. Osobně se snažím, aby ji dělali hráči, protože je to dostane trochu do hry a já si ověřím, kolik informací se udrželo (a které je třeba nějak zopakovat a připomenout). Jsou-li tyto rekapitulace navíc trochu v postavách, pomůže to i s náladou.

Je také užitečné má-li herní kampaň nějaké jednotící téma. Někdy je to těžší – třeba Pirates of Drinax v Travelleru má silný Space Opera feel, ale jak jde v podstatě o sandbox, postrádá nějaké jednotící prvky, které by ho táhly.

Call of the Netherdeep v D&D 5e je na tom o poznání lépe – v campaign booku jsou vypsané základní motivy hry, takže bylo snadné hráčům sdělit, že pocit zármutku, křivdy a nenaplněnosti by měly být emoce, které postavu alespoň částečně definují. To pak umožňuje stavět situace, které se k daným emocím vrací a posilují je, nebo konfrontují.

(I tak ale CotN hodně pomáhá, že hrajeme dva týdny ze tří, takže retence informací a emocí je vyšší, než u mých jiných her.)

Když jsme hráli Stargate SG-13, byla pro navození nálady užitečná i upravená seriálová znělka, kterou jsem pro hru sestříhal. Chvíle, kdy začala hrát hudba, hráčům i mně pomohla oddělit běžný život od toho herního a takříkajíc si obout boty postavy.

Vím i o skupinách,které začnou hru tím, že na stole rozsvítí svíčky a ztlumí některá světla, aby dali atmosférou jasně najevo, že běžný svět je momentálně mimo. To pomáhá mozek ošálit jistou formou Pavlovova reflexu – hráč prostě vnímá svíčku a pokles světla a podvědomě se přepne do postavy.

Pavlovův reflex ale potřebuje pravidelnost, aby se mohl vytvořit. Stejně jako ji potřebuje znalost pravidel vlastní postavy.

Delší přerušení hry proto patří spolu s konflikty v kalendáři k nejvážnějším ohrožením každé hry na hrdiny.

Máte vy nějakou techniku, která vám pomáhá tohle překonat (nebo se přepnout do postavy)?

Comment