Během hraní Travelleru jsem nedávno dospěl k pocitu, že se mi nedaří vhodně komunikovat s hráči, co se od nich očekává v rámci hry.
Řada her, které hraji, funguje podle modelu: postavím před hráče problém – hráči najdou optimální řešení (i bojové encountery v D&D nebo Pathfinderu jsou ve své podstatě jen komplikované puzzle s prvkem náhody a narrativem na pozadí).
Ne vždy je řešení zřejmé, nebo známé GM (dost často je to dokonce na škodu – zejména v sociálních střetech), ale prakticky vždy je nezbytné, aby informace byly jednoznačné a hráči na jejich základě mohli plánovat a hledat řešení.
Traveller tohle umí taky – dokonce to v některých případech umí dotáhnout do takových extrémů, že by wargaming mohl závistivě opisovat – ale já ho tak nehraji.
Hlavní důvod je ten, že to snadno může vést k boji tabulek a katalogů vybavení, bez toho, že by se zajímavě posouval děj. A když je problém nakonec vyřešen, má to příchuť podvádění. Podobně jako když v D&D mág „vypne“ zajímavý encounter jedním kouzlem, se kterým DM zapomněl počítat.
(Situace, kdy hráč vytáhne předmět, který má od počátku hry, a použije ho k řešení problému, je naopak velice uspokojivá a není to to samé. Čechovovu pušku nejde nemilovat.)
Alternativní přístup (ke kterému se Traveller dá velmi snadno propůjčit) je příběhový. Encounter není hádanka k vyřešení, ale filmová/seriálová scéna, kterou je třeba naplnit obsahem – i když to občas znamená neuspět nebo si způsobit komplikace.
Modelová situace může být třeba rukojmí:
Hrdina nachytá zločince, který popadne nevinnou oběť, ohrožuje ji zbraní a drží hrdinu v šachu.
Gamisticky není zase takový problém naklonit náhodu na svoji stranu a jedním rychlým útokem osvobodit rukojmí a zlikvidovat padoucha – zejména když má hrdina/postava vhodnou kombinaci skillů.
Problém => Řešení.
Hotovo.
Z pohledu vyprávění ale podobná scéna může být zásadní moment, kdy si hrdina nemusí být tak jistý sám sebou a bojuje s pochybami. A odehraje vyjednávání s padouchem způsobem, který bude nejen zábavný pro ostatní hráče u stolu, ale navíc rozvine osobní příběh bez ohledu na konečný výsledek (kterým klidně může být i smrt rukojmí určená rozhodnutím hráče, nikoliv hodem kostkou). A i když nakonec vše dobře dopadne, může to být pro hrdinu traumatizující zkušenost.
Taková věc je pochopitelně těžší na zahrání a jde proti instinktům, které v nás stolní hry posilují. Efektivita. Systematičnost. Úspěch.
Je to spektrum (a efektivita/příběhovost jsou dva jeho extrémy) a lhal bych, kdybych tvrdil, že to mám perfektně zmáknuté – i když se sám instinktivně snažím tímhle způsobem hrát svoje postavy (aniž bych zároveň kazil taktickou hru ostatním) – tenhle konkrétní „problém“ jsem si zformuloval až nedávno v rámci přemýlšení, jak lépe v Travelleru komunikovata předat to, že jde hlavně o to, aby hra byla cool retro sci-fi a ne přijímaci pohovor do NASA.
Ultimátně, tohle je něco, co jsem měl s hráči probrat předem a naladit je na to. Podobně jako to dělá LARP Střípky (který určitě během podzimu bude potřebovat CP ).
A příště to tak určitě udělám (přinejmenším se pokusím definovat, jakou míru problem-solvingu od hry očekávat).
Sci-fi setting svádí k hledání technických řešení, ale nejlepší vědeckofantastické příběhy, které jsem viděl a četl, na futuristické technologie spoléhaly dost málo. A to je něco, co jsem nejspíš měl akcentovat a připomínat v naději, že hráči uvidí scény, které před ně stavím, nikoliv jako hádanku, ale jako nápady k improvizaci v rolích.
Obecně: pokud se na úrovní problem-solvingu shodnou všichni v herní skupině (mají přibližně stejná očekávání), dokáže to dramaticky zlepšit hru. Ale bohužel to je něco, co se neobejde bez komunikace, protože naše instinkty mohou být zavádějící.
A ano, tohle je forma, kterou chci svým Travellerovým hráčům říct, že jsem selhal v komunikaci – a navést je směrem, ve kterém (s trochou společné snahy) budou čekat lepší hry.
Takže to téma zkusím otevřít před naším dalším sezením.