Představte si kampaň – výchozí téma je kočující herecká a kejklířská společnost, jíž jsou hráčské postavy členy.
Je to solidní koncept, který pomáhá postavám začít ve stejném místě a mít motivaci cestovat spolu (a případně nahradit/vyměnit postavu, pokud to je třeba). A i když to vypadá, že je to hra pouze pro bardy, není těžké vymyslet roli pro mladého kouzelníka, zloděje nebo i klerika (pokud si si vybere vhodnou doménu) – dokonce i paladin a druid mohou s trochou snahy zapadnout. Je to sice omezující, ale to omezení je především výzva: motivace hrát postavu, na kterou by člověk jindy nepřišel. Jaká minulost ji dovedla mezi kočovníky? Čím je své komunitě prospěšná? Jak ji život na cestách formuje?
Pro mě osobně je tohle parfektní výchozí bod začátku kampaně (z pohledu hráče) – dává mi nějaký rámec, kterého se můžu držet při vymýšlení konceptu postavy s vědomím, že GM nebude muset vymýšlet krkolomné důvody, jak mě zapojit ke zbytku družiny.
Zároveň si ale jako GM uvědomuji, že je nevyhnutelné, že některý z hráčů přijde s konceptem, který bude mít přesně opačný přístup.
Jak do hry zapojit postavu Rangera, který je na lovu draka, který spálil jeho rodnou ves? Monster Slayer orientovaný na draky je solidní subclass, ale tahle kampaň je o boji s ďábly a démony. Draci nejsou v plánu. A i když se dají přidat dodatečně, potrvá docela dlouho než na ně postavy narazí, vzhledem k síle. A proč se postava, která má motivaci hlavně prolézat jeskyně a stopovat svoji nemesis, tahá s kejklíři, kteří táhnou od města k městu?
Není to neřešitelná hádanka – zejména pokud je hráč s tímhle konceptem ochotný ke kompromisům – ale bez ohledu na řešení je… především zbytečná. Postava tohoto typu bude trčet jako bolavý palec a GM bude pravděpodobně muset spoustu věcí upravit tak, aby koncept postavy nevyzněl do prázdna a postava měla motivaci být ve hře, i když jeho původní nabídka (Kočovná herecká společnost) tohle měla elegantně vyřešit v předstihu.
Podobně bude problém s hráčem barbara, který přísahal, že získá zpět svoji ztracenou čest a důstojnost a zabije v souboji náčelníka kmene, který jej o ni připravil – a sám se postaví do čela kmene. Taková postava s velkou pravděpodobností nebude žít život, který spočívá v předvádění siláckých kousků vesničanům a stavění scény pro večerní představení. Navíc je jen malá šance, že se kočovníci vydají do hor, aby kmeni hrdých divochů předvedli poslední nastudování Zlomyslného kavalíra.
I když, pokud by principál byl dost šílený…
Mám pro tohle boření konceptu pochopení a snažím se hráčům neříkat Ne. Většina kampaní je douhodobý závazek a v takovém případě je člověk silně motivovaný hrát postavu, kterou si nosí v hlavě delší čas, nikoliv postavu, kterou narychlo sepsal podle zadání své(ho) GM. I když ta druhá bude lépe rezonovat s nosnými tématy kampaně i ostatními hráči.
A už jsem si i trochu zvykl na to, že je to předem prohraný boj a snažím se dávat mantinely spíše volnější a vybírat kampaně tak, abych měl víc prostoru pro reakci na případné bizarní charaktery (i když mě lákají právě hry, které mají silnější tématickou linku).
V lepším případě je to silný koncept a stojí za to věnovat čas tomu, aby se nějak propojil se zbytekem hry.
Čeho se bojím víc, jsou postavy založené na vtipu nebo humorné mechanice – ty jsou perfektní do one-shotu a dokáží v něm zazářit, ale v dlouhodobé hře je velice rychle zjevné, že opakovaný vtip se omrzí i jako running joke. Taková postava se pak může posunout a vyvinout dál, ale v ten moment si s sebou svůj vtip táhne jako kouli na noze a neodvratně se k němu bude stále vracet, i když tím bude trpět ta hloubka, ke které se propracovala.
Tyhle nezapadající postavy jsou pro GM hromada práce navíc. Jsou jako pikola v heavy metalové kapele – klidně s ní jde odehrát pár písní, ale jako dlouhodobý koncept jsou masivní výzva, která spíš nestojí za to, pokud to nebyl plán od samého začátku.
A i když je řešení (jako vždy) komunikace, v tomhle případě, komunikace úplně nechybí – problém je spíše absence naslouchání. Tedy ta druhá polovina komunikace, na kterou občas pro samou verbální ekvilibriistiku zapomínáme.
U GM to znamená, že nevyslyší hráče, když se ukáže, že jejich koncepty jdou proti kýženému tématu kampaně. To je situace, kdy je kampaň potřeba změnit nebo dokonce vyměnit – za takovou, kterou hráči očividně chtějí hrát. Nebo vyměnit hráče (to není chyba – pokud někdo nemá rád ryby, nebudu ho s sebou brát do rybí restaurace).
V prápadě hráčů je to nabíledni – prostě se neobtěžují nad dodaným konceptem a omezeními zamyslet. A občas to indikuje i to, že se hráči neposlouchají vzájemně a nepřemýšlí o možných synergiích – zejména charakterových (mechanické jsou relativně snadné).
Caleb a Nott v druhé kampani Critical Role jsou krásný příklad – tyhle dvě postavy jsou mechanicky velice odlišné, ale zároveň mají silnou vzájemnou vazbu, která otevírá dveře smysluplnějším interakcím.
Asi se hodí napsat, že tohle není problém, který by mě pronásledoval (alespoň ne tolik). Moji hráči občas přijdou s nápadem na postavu, která představuje výše uvedenou výzvu pro zapojení, ale není to masově a obyvkle mi dají dost dlouhý provaz, abych se na něm mohl oběsit sám i bez jejich asistence (ergo – dají mi možnost kecat jim do takového konceptu dost na to, aby se nakonec dal nějak zapojit, takže to, že se to nepodaří je hlavně moje vina).
Ale ten problém existuje a je správné o něm mluvit, protože to je obvykle první krok k tomu, aby se začal řešit.
A možná stojí i za to, odehrát několik kratších her (na několik session), aby mohli hráči upotřebit nápady na postavy, které mají v hlavě (doslova, aby je ze sebe dostali ven), než GM nasadí koncepční dlouhodobou kampaň, která vyžaduje větší přizpůsobení.
Někdy je nejlepší lék na svědění pořádně se poškrábat (nemám mezi kamarády dermatology, takže mi nehrozí ukřižování, že ne?).