Začněte třeba tím, že někdo umře!

a black and white photo of a human skull
(obsahuje spoilery pro druhou a třetí kampaň Critical Role a Gatewalkers od Glass Canon Network)

Smrt postavy v RPG je ošemetná záležitost. Nikdo ji (až na plánované výjimky) vlastně doopravdy nechce a vytváří ve hře ohromné množství problémů, které žádný GM nechce příliš řešit. Třeba, jak přirozeně zapojit do hry hráčovou novou postavu, která tu původní nahrazuje. Nebo jak provést oživení mrtvé postavy, aniž by to vedlo k implikaci, že hrdinové příběhu mají plot armor.

Nicméně, pokud už má k úmrtí postavy dojít, je asi obecně lepší, když se to stane hned z kraje kampaně.

Je to ostatně doba, kdy jsou postavy nejzranitelnější a nejnáchylnější k úmrtí (mají nízkou úroveň, málo životů a omezené vybavení).

Zároveň je to ale i doba, kdy je postava plná potenciálu.

Když v Gatewalkers zemřela bojovnice Lucky, většina postav měla své příběhy pouze načrtnuté a o její bohaté minulosti nebylo mnoho známo. Pro hráčku postavy to byl bolestivý moment – a pro diváky také, protože Lucky se rychle stala oblíbenou postavou – ale hra tím doopravdy neutrpěla. Žádná její dějová linka se nestihla rozjet.

K čemu to naopak vedlo, bylo semknutí zbytku skupiny, která až do té chvíli byla spíše volným ukupením jedinců. Poprava padoucha a pohřeb padlé družky je ale svázaly silným poutem.

Podobně na tom bylo i Mighty Nein, když padl Mollymauk Tealeaf. To bylo v pokročilejší fázi kampaně, ale jeho bonvivánská filozofie byla pro zbytek postav tak moc formující, že byl padlý kamarád opakovaně připomínaný až do konce kampaně. A svým způsobem jeho smrt dala ve hře vzniknout něčemu unikátnímu (i kdyby nebylo jiných motivů v kampani, samotná linka okolo Mollyho smrti byla tak silná, že mi jde mráz po zádech vždy, když si na ni vzpomenu).

Naproti tomu, smrt Bertranda Bella v třetí kampani Critical Role byla plánovanou součástí příběhu a proto její dopad nebyl tak masivní (družina sice mrtvého starce připomíná v názvu skupiny Hells Bells, ale emocionálně to postrádá onu bezprostřední sílu).

Já na tohle úplně nemám žaludek.

Když v mé kampani Nightbringers v boji s wargem padl drowí paladin Fel’Atar Baen Ur, našel jsem způsob, jak jeho postavu skrz nekromanta (jiný hráč) vrátit do hry a obtočil kolem něj novou dějovou linku (týkající se bohyně Eilistraee a jejího konfliktu s matkou Lolth). Fel byla postava se zajímavou backstory a bylo by mi líto, kdyby ten potenciál zůstal nevyužitý (dokonce jsem pak postavu i s hráčem recykloval jako hostující NPC v kampani Dark Sun).

Podobně, když během Call of the Netherdeep žralok zabil aasimara Eivrana, převážila moje potřeba využít příběhová vlákna navázaná na jeho postavu, nad možností dát smrti jeho postavy hlubší význam pro zbytek skupiny – proto byl Eivran v kritickém momentu hry poznamenán a oživen (spolu s tím, že jsem do hry pustil několik náznaků budoucích věcí, které jsem plánoval na později).

Neznamená to ale, že by mi ve hře postavy neumíraly – byť jsou to většinou postavy, které hraje jistý konkrétní hráč (v čemž není nic osobního) – snažím se ale, aby taková smrt měla vždy nějaký přesah a nebyla ani tak moc o smůle na kostkách, jako o rozhodnutích, která hráč udělal.

Riziko smrti postavy navíc do RPG tak trochu patří – příběh, ve kterém se hrdinové nemusejí bát žádné újmy sice jde hrát, ale je výrazně náročnější na balancování.

Jak to máte s úmrtími postav vy?
Jak to ovlivnilo zbylé postavy ve hře?
Zajímají mě vaše cool historky!

Comment