RPG Icarus – příběhy ze hry

Včera jsme hráli RPG Icarus a i když obvykle příběhy z her tak moc nesdílím, tohle je docela zajímavý vhled do toho, jak ta hra funguje (bez toho, že bych zabředával do mechanik).

První hru jsme situovali na Mars.

Město Icarus získalo dominantní vliv na planetě poté, co solární bouře v podstatě téměř zničila Zemi a většina kolonií závislých na kontaktu s domovskou planetou tím utrpěla. Icarus, který se do té doby soustředil hlavně na svoji nezávislost, proslul genovou manipulací, která dala obyvatelům Marsu kromě lepší adaptace na nehostinné prostředí i schopnost telepatie.

I když byla elektřina na příděl (protože kritická infrastruktura byla poškozená toutéž solární bouří, která smázla Zemi), jídla byl dostatek a nikdo netrpěl nedostatkem jakkoliv veškerá strava byla vegetariánská…

Takzvaní Darwinisté, kteří preferovali evoluční adaptaci na Mars před zásahy do genomu, sice občas protestovali, ale většinou jim někdo vzápetí vypnul proud, což je donutilo držet jazyk za zuby.

Postupně se vynořily problémy s uprchlíky ze Země, které Icarus dokázal nasytit, ale odmítl je přijmout a spíše se je pokoušel využít jako pokusné subjekty pro své zvrácené genové experimenty. Potravin také zásadně ubylo poté, co prachová bouře poškodila farmy, které místo tvoření potravinových rezerv neefektivně produkovaly bioplyn pro elektrárny. Propaganda Icaru dokázala bezpečně získávat na jeho stranu ostatní kolonie na Marsu, ale to nic neměnilo na tom, že genová manipulace přestávala být spolehlivá a lidé na nižších příčkách společenského žebříčku začali hladovět.

Nebudu to komplikovat – brzy hladomor vedl ke kanibalismu a válce s okolními koloniemi, jejichž obyvatelé byli zotročeni pomocí cílené genetické mutace, která je zbavila vůle vzdorovat. Hladovějící Darwinisté mezitím za pomoci okolních měst začali podnikat teroristické útoky na struktury města a sestrojili špinavou bombu, kterou hrozili použít. To konečně donutilo zástupce města usednout k jednacímu stolu a hledat kompromis.

I tak ale bylo pozdě – společenská smetánka podnikala hony na maso chudiny a zemědělská infrastruktura byla nenávratně poškozená.

Ve chvíli, kdy padl ústav pro genovou manipulaci, byl osud Icaru zpečetěn…

Nutno říct, že první hraní bylo o hodně temnější, než jsem očekával. Nicméně bylo fascinující sledovat, jak svět, který byl na začátku vytvořený několika frázemi, nabývá reálných obrysů a dovedu si představit, že by se hra v libovolném bodě dala přerušit a použít jako výchozí bod pro klasické RPG.

Karty byly rozdány, konflikty zasety, důležití političtí hráči jsou na scéně a do toho přichází noví hrdinové, kteří zkoušejí odvrátit zkázu. Epický postcyberpunkový příběh s příchutí postapo!

Už předtím jsem psal, že Icarus jako RPG je především worldbuildingový nástroj a tohle pro mě bylo potvrzení.

Druhou hru jsme trochu odlehčili.

Viktoriánský Londýn, kam elfové přinesli magii, jako výchozí bod – a oproti předchozímu Marsu byla společnost opravdu funkční s ohromující architekturou (která by bez magie ani nemohla existovat), spravedlivým soudním systémem a školstvím, které bysme dnes mohli závidět.

Impérium na svém vrcholu.

Nepůjdu do detailů, ale to, co nakonec srazilo impérium na kolena byl především nedostatek čaje.
A taky královna ignorující problémy, namísto toho, aby je řešila…
A právní systém, který v reakci na zahlcenou policii v podstatě vyzbrojil pouliční gangy a inicioval válku proti mágům…
A také to, že šlechta zkoušela občany uchlácholit tím, že pořádala extravagantní výstavy a plesy, zatímco část Londýna hořela a část se topila ve splaškách z nefunkční kanalizace.

Celkově je skvělé, jak přirozeně se hra přizpůsobuje změnám settingu. S kreativními hráči (což jsme my byli) prakticky nejsou limity toho, co se ve hře může stát.

Drobné nebezpečí ale je, když se téma stáhne jen na omezený set problémů.

Eskalovat jeden nebo dva dominantní problémy není těžké, nicméně hra to dělá sama i bez toho, aby jí v tom hráči pomáhali – mnohem zajímavější (ale neintuitivní) je přinášet do hry nové výzvy. Fragmentovat.

U druhé hry jsme si toho byli vědomi a příběhu to podle mého zásadně prospělo. Byl pestřejší a nabízel větší svobodu toho, co dělat ve svém kole. A je vždycky zajímavější volit mezi řešením jednotlivých minoritních průšvihů s vědomím toho, že ty neřešené se budou zhoršovat, než se potýkat s jedním gargantuovským problémem, který se stále více vymyká.

Takže se těším, až si to zahraju znovu.

Comment