RPG na hranicích sebe sama

Když člověk stráví skoro 3 dekády hraním a vedením RPG her, začne nevyhnutelně zkoumat hranice toho, co RPG hry nabízí – někdo by dokonce řekl, že začne být trochu kinky ve svých preferencích (teď opravdu nepíšu o RPG Let These Mermaids Touch Your Dick Maybe, které se hraje velkým dildem a třpytkami!).

To pochopitelně člověka dovede k hrám, které mnohdy vypadají, že ani nejsou RPG. Ať už proto, že se mnohem víc podobají klasické deskové hře s rigidními pravidly (v podstatě Gloomhaven), nebo impovizačnímu divadlu a komornímu LARPu.

Samo o sobě mě dostalo, když jsem narazil na existenci sólových RPG – přičemž nejde jen o jinou formu gamebooku, ale o skutečnou hru s vlastní fantazií a občasnými speciálními mechanikami. Někdy jde jen o balíček karet, který supluje roli náhody a GM, jindy jsou nástrojem storytellingu samolepky – libovolné samolepky – které se člověku doma povalují, a které na základě přednahraného narativu hráč lepí do sešitu a definuje jejich význam. Jiná hra (My Brain is a Stick of Butter) zase během 90 minut zkouší roleplaying týdne člověka s ADHD a jeho snahu zvládnout běžné úkony bez toho, aby sklouzl do klasických ADHD pastí (když chce třeba uklízet, ale místo toho stráví večer na wikipedii).

Do prvního komentáře vám hodím odkaz na video, které se různým soloRPG (povrchněji, ale o to šířeji) věnuje1. Pro mě osobně jsou to zajímavé koncepty, které rozhodně stojí za zkoušku.

Mnohem víc mě ale zaujaly hry bez GM (jakkoliv v nich jeden hráč většinou převezme roli arbitra pravidel, striktně vzato nemá kontrolu nad příběhem tolik jako GM v jiných hrách).

O jedné jsem psal před týdnem2 – Icarus je hra o stavění monumentu a pádu civilizace. Hráči v ní společnými silami na základě karet s otázkami definují setting a zápletku a pak pomocí jednoduché mechaniky vedou příběh k neodvratnému konci, který se stejnou měrou snaží přiblížit i oddálit.

V podstatě jde o hru na What If… doplněnou o mechaniku kostek, která odebírá hráčům malou část kontroly nad narativem.

A i když to takhle na papíře (na Facebooku) zní trochu suše, tím, že jsou hráči zainteresovaní v základních kamenech příběhu, mají mnohem větší emoční investici v tom, co se během hry děje.

Je to v podstatě IKEA effect aplikovaný do hry.

O krok dál jde hra Mage Against the Machine, ve které hráči vstoupí do role mágů, kteří cestují časem a snaží se zastavit povstání strojů. Bohužel cesty časem mohou tvořit anomálie a ovlivňovat budoucnost a protože mágové cestují do svých vlastních důležitých vzpomínek a snaží se měnit malé věci, změny, které jejich kroky přinesou, se osobně dotýkají i jich samých. A o těchto změnách (a jejich emocionálním dopadu) hra je.

I tady jsou přítomné kostky (a volitelně karty), ale hlavní mechanikou jsou otázky ostatních hráčů, když právě jednající postava popisuje vzpomínku, do které cestuje. Tyto otázky (a změny iniciované ostatními hráči) jsou totiž nositelé změn historie.

Tady je hra o kousek citlivější na to, aby hráči dokázali přijít se zajímavými vzpomínkami a otázkami. A aby pro ně byl v řadě ohledů důležitější zajímavý narativ než potenciální úspěch.

Pořád jde ale hlavně o konverzační hru. Skupina lidí sedí u stolu a povídá si. A sem tam hodí kostkou.

Co kdyby ale všichni 90 minut mlčeli a koukali se do svých mobilních telefonů?

S touhle premisou pracuje Silent RPG Alice is Missing, ve kterém absentují jakékoliv fantastické prvky, ale o to víc jsou v něm přítomná těžká témata dospívání, zneužívání mladistvých, znásilnění, homofobie a vlastně čehokoliv, o čem se hráči shodnou, že je ok ve hře řešit.

Hra je totiž na samé hranici komorního LARPu – hráči komunikují pouze skrz společný SMS chat (většinou WhatsApp nebo jiný messenger, který to dovoluje) a snaží se dopátrat zmizelé kamarádky Alice. Průběžně do hry přichází karty se stopami a návodnými otázkami a hra pozvolna graduje až ke svému dramatickému vyvrcholení.

Výhoda komunkace přes zprávy (jiná forma není povolená) je intenzivní imerze. Každý hráč hraje ve svém malém vesmíru, ve kterém mu ostatní dělají NPC, protože text je jediný kontakt, který s nimi má. Není proto těžké si představit si neduživou zrzavou dívku z amerického městečka i když ji hraje vysoký muž při těle. Navíc odpadá stud při roleplayingu – častá bariéra pro začínající hráče. Věrohodně zahrát emoci před lidmi může být náročné, zatímco uplatnit tutéž emoci v textu už tak těžké není. Zejména když k tomu hraje inspirativní indie-rockový soundtrack připravený na míru hře.

Tyhle hry jsou jako artové filmy – mají svoje cílové publikum a dokáží věci, o kterých se mainstreamu může jen zdát, ale nejsou pro každého.

Asi největší bariérou je investice. Nikoliv finanční, ale emocionální a intelektuální. Zatímco v D&D nebo V:tM se hráči mohou spolehnout na to, že pro ně GM připraví příběh a oni se budou bavit i v případě, že v něm zaujmou víceméně pasivní roli, v sólových a GM-less hrách je zážitek přímo úměrný vloženému úsilí (podstatně víc než v tradičních hrách). A to není něco, co chce člověk absolvovat s kamarády každou druhou sobotu. Je to namáhavé a rychle se to omrzí.

Jako občasný únik to ale může být vítané zpestření. Stejně jako když si člověk místo jídla doma zajde na degustační veřeři o sedmi chodech.


  1. https://www.youtube.com/watch?v=N21VoMtSbmk ↩︎
  2. v příspěvku na Facebooku ↩︎

Comment